[創造] PK 大會戰與戰法 基本心得

看板Koei (光榮)作者 (Alane)時間10年前 (2014/12/14 14:50), 10年前編輯推噓20(20025)
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(12/16部份修正補充) 請把大會戰視為跟會戰完全不同的概念 主要理由如下 1.大會戰離開戰場=敗北,所以進入大合戰前請記得存檔 2.大會戰軍團長敗走=敗北,不需要全部殲滅, 瞄準敵方軍團長集火的同時,也記得保護好你的軍團長 3.大會戰不受原始位置影響,也沒挾擊優勢,理論上應該也不會出現夜襲 4.大會戰有打寶要素,勝利後勢力會獲得很多特性 5.大會戰的失敗方,所有部隊會敗走,該勢力民忠會降低,之後回復兵力會非常慢 基於以上理由,如果能夠打大會戰,而且不至於敗北,就盡量打(記得存檔) 5千 打 1萬大概是不太可能,但至少1萬 打 1萬2,要贏還蠻不難的 除非對方的軍團長單一部隊兵力真的太高 相對的,千萬不要讓兵力太低的部隊擔任軍團長 而要在會戰、大會戰取得優勢的關鍵,自然就是「戰法」 但這代的戰法種類實在多過頭了 如果沒算錯的話,總數是61,其中超過一半都是獨有戰法 如果要一個一個分析...還是等VAN把數據解出來再說吧 發動戰法需要消耗采配,而正常的采配量是雙方各5格(夜襲則是我方10格全滿) 會戰當中的理想回復量我覺得頂多3~5,因此如何分配就很重要 所以下面只是初步的心得,且著重於那些汎用的戰法,對於獨有戰法只簡單略過 但要注意的是,由於會戰與大會戰在結構上的不同, 某些戰法的評價或許會有所差異,我下面都只是以一般會戰的概念來推論 突擊 消耗2 評價☆☆☆(可能落空、無法控制隊伍)~☆☆☆☆ 非武將戰法,必須有軍馬才能發動 使用時機要非常注意,可以順便趕路用,但是發動後就無法控制隊伍, 太遠發動有可能會落空,而且跟亂戰一樣,我方部隊也會有相當大的損傷出現 如果能成功從敵側翼、後方發動,或是攻擊到混亂的敵方,能夠成為主力傷害技能 雨、雪天不能發動 另一個常用時機,是多對少的殲滅戰取得最快勝利(例如4000對500的攻城戰) 齊射 消耗2 評價☆☆☆☆ 非武將戰法,必須有鐵砲才能發動 最優先考慮發動,可以凹混亂的機率,但因為射擊傷害不如突擊、亂戰, 如果沒凹到混亂,就只是比較強的射擊而已 雨、雪天不能發動(有效果可抵銷此限制) 神速 消耗1 增加速度 評價☆☆☆☆ 由於會戰時,有些部隊會從很遠的位置開始,有了神速,可以更容易趕路達成包圍 另外身為少數消耗1的戰法,消耗起來也比較不痛,我個人建議是, 部隊中能湊一個就盡量湊,備而不一定要用 臨戰 消耗1 攻擊、守備、速度稍微上升 評價☆☆☆(上升幅度頗微妙) 無印最強汎用戰法,本次功能大改沒有那麼IMBA了 但因為身為消耗1戰隊,這戰法還是成為我方最常發動戰法之一 攻防上升幅度是1個箭頭,速度尚無法確認與神速之間有沒有差異 如果沒有差異的話這戰法就完全壓勝神速了 另外效果持續時間都還算長 擾亂 消耗1 "攻擊中"的敵方速度減慢 評價☆☆☆ 足止 消耗2 前方的敵方速度減慢 評價☆☆ 使用時機有2 我方射擊為主,敵方突擊或要衝過來亂戰時, 我方要突擊、衝過去亂戰、敵方開始逃逸時, 可以用來拉開距離放風箏,或是避免被拉開距離 鬨聲 消耗2 攻擊稍微上升 評價☆☆~☆☆☆(等技術分析) 鼓舞 消耗2 防禦上升 評價☆☆~☆☆☆(等技術分析) 鬨聲的攻擊上升幅度看起來是2個箭頭,但字面上跟臨戰相同,詳細要等技術分析 鼓舞的防禦上升明確是2個箭頭 身為汎用的攻防戰法,使用時機還不算少,但不想使用的時機也很多 用心 消耗2 速度降低,防禦大幅上升 評價☆☆☆~☆☆☆☆ 仁王門(鍋島直茂獨有戰法) 雖然是雙面刃型戰法,但會使用的時機通常不太怕速度降低,比較怕敵方接著發動突擊 但因為是防禦型,不太使用 仁王門看起來效果完全一樣,不知道實際有沒有差異 死兵 消耗3 守備下降,攻擊大幅上升 評價☆☆☆☆ 六文錢(真田幸村獨有戰法) 三日月(山中鹿之介獨有戰法) 稀有戰法,會的人不超過10個, 因為是事蹟型戰法,其中幾個不太有名(鳥居元忠、島左近等) 雖然是雙面刃型戰法,但是只要沒被敵方集火,還是有可能單方面發動攻擊 六文錢跟三日月看起來效果完全一樣,不知道實際有沒有差異 急襲 消耗2 亂戰強化 評價☆☆~☆☆☆(配合COMBO使用) 由於亂戰對雙方兵力消耗都很大,通常會選擇效果更強的穿ち拔け或突擊 但突擊+急襲也算是很基本的低消耗COMBO 另外上升幅度看起來是2個箭頭,但這樣會被鬨聲打好玩的,我猜效果還是有比較高 穿ち拔け 消耗2 短時間亂戰大幅強化 評價☆☆☆☆~☆☆☆☆☆(配合COMBO使用) 決戰型戰法,配合突擊、混亂、或敵弱化會是神戰法,可以一口氣決定勝負 釣瓶擊 消耗2 射擊強化 評價☆☆☆ 因為射擊情況較多,會比急襲略好用,但如果有配備鐵砲, 不如直接發動齊射凹混亂 追い討つ 消耗3 限制敵方行動且亂戰強化 評價:暫不評價 理論上是稀有技能但還不少人有 雙效技能,但效果我覺得不值3采配,待技術分析 釣り野伏 消耗3 限制敵方行動且射擊強化 (島津三兄弟獨有戰法) 評價:暫不評價 待試用+技術分析 狙い擊つ 消耗2 削弱攻擊中敵方,並強化射擊 評價:暫不評價 理論上是稀有技能,但是擁有的人一大票 從效果字面來看是很強的雙效技能,待技術分析 咆哮 消耗2 亂戰強化,偶爾會造成敵方混亂 評價:☆☆☆☆ 因為附帶混亂效果,使得這戰法評價高很多,但仍待技術分析 狙擊(注意跟狙い撃つ不同) 消耗2 短時間射擊大幅強化 評價☆☆☆☆ 極稀有戰法,會的人大約5個(明智光秀、瀧川一益等) 附帶不受雨天影響效果 但時間真的很短,射擊的攻擊力又不適合當成決戰技能 我自己最常見的用途是用來降低戰損(用射擊的距離取得最大戰果) 挑發 消耗2 吸引敵人 評價☆☆☆~☆☆☆☆ 這個戰法最重要的價值是用來控敵方移動及面對的方向,促成側翼或是後方攻擊的成功 如果消耗1就是神技了,但是因為要消耗2,時間又短,是否該使用請視情況考量 扇動 消耗2 消除攻擊中的敵強化效果 評價☆☆☆~☆☆☆☆(使用時機依存) 非常看使用時機的戰法,因為是全消除,運氣好可以消掉2個甚至3個效果, 或是消掉非常強大的效果,但通常是備而不用 底力 消耗2 周圍的妨礙效果無效化 評價☆☆☆(平時不好用,必要時必帶) 與煽動相對,但因為很少會碰到敵方對我方部隊放多個妨礙效果的, 一般來說不會刻意去使用,但如果對手是妨礙型的名將,或許必放一員在隊中 怒號 消耗2 混亂回復 評價☆ 垃圾戰法第一名,沒被混亂到就完全用不到,消耗2又很難在該發動時有足夠的采配 激勵 消耗2 前方我軍攻擊強化 評價☆ 叱吒 消耗2 前方我軍防禦強化 評價☆ 垃圾戰法2、3名,只對"前方我軍"有效,自己不會加成,但是有效的戰術通常都是包圍 因此我軍通常也不會在正前方,而且如果如果只強化到一個部隊那不如用鬨聲鼓舞 也許在大會戰會有用一點,但時機考量來看是垃圾戰法 能成功讓2個前方部隊被強化到的話就賺到了 逆撫で 消耗2 削弱前方敵防禦力 評價☆☆☆ 氣勢崩し 消耗2 削弱前方敵攻擊力 評價☆☆ 考量到通常是包圍集火,削弱防禦力效果感覺較有用,可配合決戰型戰法使用 離間 消耗4 前方敵人自相殘殺 評價☆☆☆☆ 表裡比興(真田昌幸獨有戰法) 恐怕是效果最強的汎用戰法,降低戰損最佳技能之一 為什麼沒有5星的理由是因為耗4格還是很貴 但是沒有更好的combo技可放的時候是最佳選擇 在射擊的距離就可以達成亂戰級的傷害 表裡比興效果看起來完全相同,實際不知道有沒有差異 另外碰到有此戰法的敵人時,最好能帶個底力抵銷效果 詭計百出 消耗4 前方敵大幅弱化 評論:☆☆☆☆ 稀有戰法,會的人大約在10個以內(毛利元就、最上義光等) 很全面性的弱化,但是因為消耗高達4,最好是針對兵力很高的敵軍團長放下去 碰到有此戰法的敵人時,最好能帶個底力抵銷效果 剩下都是獨有戰法,原則上不評論 七本槍 消耗3 長時間攻擊及速度強化 最多人擁有的獨有戰法,但加藤清正另外獨有戰法 先懸之眾 消耗3 長時間守備及速度強化(石田三成、大谷吉繼) 奧義一閃(上泉信綱、柳生宗矩等一票人) 一の太刀(足利義輝、北畠具教、真壁氏幹,特典武將:塚原卜傳) 無刀取り(柳生兵庫助,特典武將:柳生十兵衛) 效果看起來都一樣,消耗3 亂戰時高機率讓敵方混亂 因為一大票劍豪都有,嚴格說是稀有戰法,也是最恐怖的高實用性戰法 黑田武士 消耗3 亂戰時偶爾讓敵方混亂(母里太兵衛) 笹の才藏(可兒才藏),效果同上 三本の矢 消耗3 射擊時偶爾讓敵方混亂(毛利三子) 伊達者 消耗3 攻擊時偶爾讓敵方混亂(伊達政宗) 車懸かり 消耗4 自軍部隊攻擊大幅強化(上杉謙信、長尾為景) 三段構え 消耗4 自軍部隊射擊大幅強化(織田信長) 八咫鳥 消耗4 消耗自軍部隊射擊強化(鈴木重秀) 五色備え消耗4 自軍部隊能力強化(北條氏綱、氏康) 三河魂 消耗4 速度下降,自身大幅強化 (松平清康、德川家康,特典:世良田元信) 啄木鳥 消耗4 (山本勘助) 虎狩り 消耗2 (加藤清正) 鬼小島 消耗2(小島弥太郎) 皆朱の槍 消耗2 (前田慶次) 敘述全都是吸引敵人,自身強化,消耗差2...這如果效果沒差異的話山本勘助要哭了 老練 消耗2 混亂回復、自身強化(宇佐美定滿、朝倉宗滴) 神秘の歌 消耗4 效果一樣(特典武將:平原綾香) 瓶割り 消耗2 消除妨礙效果 亂戰大幅強化(柴田勝家) 評價:☆☆☆☆☆ 只消耗2這根本是神戰法... 雷神 消耗3 敵方速度與守備弱化(立花父女) 千成瓢簞 消耗4 亂戰與速度強化,破壞柵(豐臣秀吉) 個人覺得不值4 肥前の熊 消耗3 攻擊上升,破壞柵(龍造寺隆信) 槍の又左 消耗3 自身亂戰、守備、速度強化(前田利家) 評價:☆☆☆☆~☆☆☆☆☆ 利家你終於熬出頭天了 蜻蛉切り 消耗2 短時間內亂戰、守備大幅強化 (本多忠勝)評價:☆☆☆☆☆ 光是只消耗2這點就值得給滿分了 赤鬼 消耗2 短時間內亂戰、速度大幅強化 (井伊直政) 評價:☆☆☆☆☆ 光是只消耗2這點就值得給滿分了 鎮西一 消耗2 短時間內亂戰、速度大幅強化 (立花宗茂) 評價:☆☆☆☆☆ 光是只消耗2這點就值得給滿分了 今孔明(竹中) 今張良(黑田) 兩兵衛的戰法效果都是 消耗3 敵攻擊弱化、限制敵方行動 坂東太郎 消耗2 亂戰強化,敵方無法動彈(佐竹義重) 空蟬 消耗2 敵方改變目標,守備低下(不明) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 218.173.58.108 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/Koei/M.1418539819.A.F40.html ※ 編輯: Alanetsai (218.173.58.108), 12/14/2014 14:50:31 ※ 編輯: Alanetsai (218.173.58.108), 12/14/2014 14:54:07

12/14 16:47, , 1F
柴田很猛 我玩教學一不小心就被他全滅...
12/14 16:47, 1F

12/14 18:09, , 2F
這代會戰真的還要研究,不過有時部隊夠多也沒有觸發大會戰
12/14 18:09, 2F

12/14 20:41, , 3F
啄木鳥這個神技被鳥化了...慘
12/14 20:41, 3F

12/14 20:42, , 4F
信玄戰法還是穿拔的話就真的鳥掉了
12/14 20:42, 4F

12/14 21:29, , 5F
因為信玄的被動技能風林火山整個神級
12/14 21:29, 5F

12/14 22:29, , 6F
啄木鳥其實只是個沒成功過的戰法 而且本來就是鳥(?
12/14 22:29, 6F

12/15 01:09, , 7F
謙信的戰法跟被動技更是神上加神..
12/15 01:09, 7F

12/15 01:11, , 8F
最主要被動技s級放出來的機率不是很高,10場有2~3場
12/15 01:11, 8F

12/15 01:11, , 9F
就很不錯了
12/15 01:11, 9F

12/15 01:14, , 10F
史實上的啄木鳥就真的大失敗的計策...
12/15 01:14, 10F

12/15 06:56, , 11F
不知道是不是錯覺,總覺得這代如果去掉狀態異常或是攻擊
12/15 06:56, 11F

12/15 06:57, , 12F
敵方背後或側翼的情況,雙方面對面拚消耗的話無論統帥
12/15 06:57, 12F

12/15 06:57, , 13F
能力差距如何懸殊戰損都是差不多的.....
12/15 06:57, 13F

12/15 06:59, , 14F
所以想用神將搞啥百騎破萬敵或是直接輾壓都是不可能的
12/15 06:59, 14F

12/15 07:00, , 15F
兵力參數影響太大 統率武勇影響攻防
12/15 07:00, 15F

12/15 07:01, , 16F
可能要找一條出來測才知道XD
12/15 07:01, 16F

12/15 09:42, , 17F
本體的手動合戰不看三圍, PK版看有沒有神人測試了
12/15 09:42, 17F

12/15 10:48, , 18F
我記得有人測試過 本體合戰三圍毫無影響
12/15 10:48, 18F

12/15 10:55, , 19F
我PK手動國替用武田打過一條 合戰戰損也不低
12/15 10:55, 19F

12/15 10:57, , 20F
可能有差 但應該影響不多 還是要上戰法
12/15 10:57, 20F

12/15 10:58, , 21F
合戰還是靠神戰法臨戰實......
12/15 10:58, 21F

12/15 11:02, , 22F
PK的神速是神技...可以誘敵和夾擊 繞道側面開突擊很痛
12/15 11:02, 22F

12/15 11:02, , 23F
兩軍正面互打好像就是比人數和技能而已 戰損都不會太好
12/15 11:02, 23F

12/15 14:38, , 24F
PK右邊就有部隊攻擊(武勇影響)防禦(統帥影響)力跟箭頭
12/15 14:38, 24F

12/15 14:38, , 25F
但是就是不知道計算公式上攻防值跟箭頭是怎麼計算
12/15 14:38, 25F

12/15 15:00, , 26F
找到規律以後就很好打,光榮的AI一如往常的悲劇
12/15 15:00, 26F

12/15 15:01, , 27F
派個小隊開神速把對面主力引走,主力擊火對面軍團長就贏了
12/15 15:01, 27F

12/15 15:01, , 28F
昨天有一場2萬打5萬就這樣贏了,AI設計得太單純了啦XD
12/15 15:01, 28F

12/15 15:10, , 29F
大合戰(事件除外)不會被電腦觸發,所以是玩家專用優勢
12/15 15:10, 29F

12/15 15:44, , 30F
最上家成了高城防受害者www 只能龜在羽前哪裡都打不出去
12/15 15:44, 30F

12/15 15:45, , 31F
羽前開局兵力太少了 跟不上AI爬城防的速度
12/15 15:45, 31F

12/15 15:45, , 32F
虧義光PK變猛了說 特性多了個虎
12/15 15:45, 32F

12/15 16:30, , 33F
可以靠城下會戰削減城防,我覺得這是個不錯的改動
12/15 16:30, 33F

12/15 16:36, , 34F
不過攻城降防隨機性還是有點重,抓不出準確降防量
12/15 16:36, 34F

12/15 17:09, , 35F
我是指AI拉 0.0 本來最上靠著跟伊達聯姻還可往東北吃
12/15 17:09, 35F

12/15 17:10, , 36F
但現在好像就只能龜在羽前了 (汗
12/15 17:10, 36F

12/15 20:07, , 37F
嘛,義光一輩子也沒打出去出羽啊...
12/15 20:07, 37F
※ 編輯: Alanetsai (114.47.150.104), 12/16/2014 11:06:58

12/16 11:16, , 38F
東北互相牽制的怪物多 最上家悲劇也是正常的
12/16 11:16, 38F

12/16 13:48, , 39F
為什麼里見每次都不到兩年就被北條給吞惹 為什麼!!!!!!!!!
12/16 13:48, 39F

12/16 14:58, , 40F
這次北條家的五色備快補齊了,好像剩下白備
12/16 14:58, 40F

12/16 15:45, , 41F
消耗二那幾個好猛 試用一次赤鬼 差不多兵力下根本屠殺
12/16 15:45, 41F

12/16 16:39, , 42F
這次的坐攡擁關東平原的北条還是一樣無恥 沒幾年就吃掉
12/16 16:39, 42F

12/16 16:39, , 43F
里見家了 種田派玩謙信戰國傳根本悲劇
12/16 16:39, 43F
※ 編輯: Alanetsai (114.47.150.104), 12/17/2014 20:08:29

12/17 20:08, , 44F
補充特典武將
12/17 20:08, 44F

12/20 14:01, , 45F
日本已經有做出修改器了喔 所有技能素質基本都知道了
12/20 14:01, 45F
文章代碼(AID): #1KZJChz0 (Koei)
文章代碼(AID): #1KZJChz0 (Koei)