Re: [創造] PK 大會戰與戰法 基本心得
PK的大會戰的平衡度,個人覺得頗微妙.
一.大部分的時候都在遠射,在有優勢的情況下才會用亂戰(突擊)
所以不管你是保守還是創造大名,鐵炮都是要優先購買的選項.
二.承上,所以戰法和射擊相關的武將會吃香很多(臨戰這種遠近都吃的自然也算)
遠當型武將合戰實用度MAX,遠當發動射程增加 大筒發動傷害增加.
三.射擊的威力跟打擊面有關(點選部隊時能看到射線)
當兩軍對射時,微控部隊繞著or退後打,讓射擊面變小戰損會降低很多
利用這點一隻部隊可以輕鬆風箏扛住3隻萬人大部隊圍毆.
(最好有解狀態的戰法,例如底力. 神速我覺得可有可無,不是很必要)
四.AI很單純,不管如何AI一定會前進,所以開打你只要在原地等
AI自然會出現在你眼前,利用這點可以先預估AI可能出現的位置
先部好陣等他.
五.大合戰發動時機完全取決於玩家,所以玩家可以挑選有利的時候進入合戰
六.PK地圖會戰的夾擊buff似乎被降低很多,縱使神將配波狀攻擊戰損比和
本體還是有極大差距,會戰變成只能拿來欺負弱小.
面對政策全開魔王信長,地圖會戰變的非常不划算.兵怎麼都換不完.
我玩國替,信長在關東,我佐竹在東北,我要至少連打贏三場大合戰才有辦法
完全消耗信長源源不絕的援兵.
(被大合戰殲滅的城 兵量回復確實變很慢
我開偵查有看到小高城打完剩3000,過半年後還回不滿4000.
ex:上級AI 敵我兵員回復速度標準)
七.承上,很多特性變的沒用.(大合戰不會發動的特性基本就是廢物)
變成有些文官有好戰法的還遠比練滿的武將好用(例如有臨戰)
簡單說PK變的強制玩家要玩手動合戰,不管你喜不喜歡這系統.
另外內政的部分我覺得沒有真的好玩很多,只是要做的事變更雜而已.
簡單說只有增加廣度但沒有增加深度.
尤其隨機特產的設定我覺得只是增添玩家開發的煩惱而已,
加上支城也要建設,遊戲時間長了其實蠻累人的.
另外補充一下夜襲
我派三隻分城部隊去打大合戰後兵力所剩無多的小高城,守城大將是德川家康.
我進入合戰畫面想破壞城防,結果三隻部隊被只有德川一支出城迎擊部隊夜襲了...
不是說好只有夾擊才能夜襲嗎... orz
我猜大概是有蓋馬出,敵我智力有差距
被圍城時出擊就有機會發動吧 (雖然說是蠻符合歷史設定拉 ex.河越夜戰)
但真遇到了還是感覺蠻囧的...
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.167.129.219
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阿對,忘了說這點
因為AI很呆,所以一隻去誘敵的部隊就可以騙AI開戰法把采配用光
玩家則慎選開戰法的時機,基本上等軍團長這類的集火對象出現再開就行.
遇到小部隊的遭遇戰就用遠射跟他耗著就行了,開戰法根本浪費
而且實際的傷害效益其實很低.只是浪費采配而已.
※ 編輯: watwmark (118.167.129.219), 12/16/2014 14:12:06
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由於大合戰殲滅敵軍會讓對方兵力回復速度變的很慢(時效多久不清楚)
所以戰損只要別太誇張都可接受,覺得兵力不足就直接退兵回復.
半年後再來壓一波都還來的及.反而要比較擔心糧食和兵裝的消耗.
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