[徵文] 理想中的三國志12
有些小小的想法,有關三國志的發展
首先是武將方面:
可能是因為火鳳燎原的關係,我有點覺得數值化的系統
沒辦法徹底的體驗出君主治理國家的感覺。與其把數值大喇
喇的提供給玩家,不如做成5等級,並且身為君主必須要花費
一些代價才能了解己方武將,對於敵方武將也必須要用間諜
等方法來了解,否則看到的武將能力都會是不明。
例如:劉備在三顧茅廬時因為跟關羽結拜,所以隻到關羽的
統御能力和武力為S,但是也許跟簡雍還沒有很熟稔,因此簡
雍的個人資料就都會是未知。這部分也不一定一定需要裝熟(咦
才能提升,在作戰中或是一些共同工作的結果也能了解彼此。
p.s.這個系統只是遮蓋住這些將領本身的能力數值,並不表示
他們本身沒有能力數值的設定。
大地圖方面:
我比較喜歡大地圖作戰的模式,以及大地圖開發的模式,
種田派就是會希望可以一個城慢慢種慢慢開發,可以開發到很
大個規模,所以我認為從築城(圍城牆)到周圍領地只要是地
形允許,什麼都可以蓋。作戰的時候,兵種就是直接在大地圖
上移動交手,攻占城池以占領行政廳為原則,輔以各種地形互
相配合的戰術和關卡、城牆的防守,可以組成多元的作戰系統
。另外也要導入戰爭迷霧的特性,必須蓋哨站才能看見更遠的
地方,這樣將領少的國家就沒辦法占領和鞏固一個過大的勢力
也不會都只靠某些人來進行遊戲。再來,行動點數就不需要了
,用類似天道的方式計算武將來回和工作的時間,做成半即時
制的地圖控制,方便在作戰的時候可以操控。
AI:
AI分成兩部分,第一是操控AI,這部分以便利為原則,若
是要做成半即時制的遊戲,最大的問題在於如果城池已經過多
,重複操控一樣的事情就會感到煩瑣,可以委任讓某些武將總
是作什麼事情,或是讓某些都市重點發展為什麼事。戰術的部
分就很難做,只能延用和電腦相同的作戰系統,以兵力為取勝
要件。
第二部分是則是電腦遊戲規畫AI。電腦應該要知道哪些地
區的攻略會比較有利,例如占領整個揚州地區等,或是蜀中地
區的戰略攻略,其他地區則只是盡力防守,這樣電腦會"看起來"
比較聰明,不會盲目出兵,結盟的條件則分為形成大勢力的結盟
和戰略結盟,形成大勢力當然是要跟玩家挑戰,會有很多的bonus
而且絕對不會找玩家!戰略結盟的話就是非戰略目標非敵是對象
就可以傾向於接受,但是結盟的出兵和援助等要件就不一定要接受。
再來就是內政的部分
我也喜歡做內政,但是不喜歡動腦。內政可以結合天道和
san11的作法,在不同的地區發展不同的文化,例如西北都市就是
馬戰,中原的話偏向文化和技術,江東則是弓箭和船。研發後的
技術會不會因為掉町就不見這個可以在聊聊,太細微了。
配合前面提到的自由建城的大地圖模式,腹地大的區域基本
上算是比較吃香,所以另外還要跟句每個地區有每個地區專屬的
建設,例如徐州的農田所能收得的糧草更多,許昌的市場較為興旺
當然也有一般的建築,而建築並不只是建好,也可以派遣武將來
督促發展,就可以收得更多的資源。(當然這部分就丟給AI自己做就好)
當然也要能出啦
三國志已經算是歷史悠久了,而且現在3D遊戲製作門檻又高
做好了又要面臨盜版挑戰..真的是很難做耶 XD
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另外一個回文
嚇壞我了 怎麼這麼多人回文...
其實武將這部分只是個構想,大家應該也發現這部
分獨立於地圖和內政系統上,所以如果沒有很好的
配套措施其實用這個還蠻無用的。但是如果希望這
樣的系統能發揮出實際的功效,也許參照值是一個
考量的點,例如阿斗看誰都超聰明的,因為智商等
級差太多,而同樣是諸葛看別人的能力就比較能貼
近真實素質,這樣也提供了玩家一個自謔玩法(咦
再來,畢竟大家都是老手了,歷史雷造成的武將印
象如果可以除去的話,也許就可以是個不錯的idea。
例如,給與久經戰場的將領成長快速,尤其在統御
方面;或是將能力的影響程度下調,例如統御能力
不再完全掌控部隊攻防能力,取而代之是士氣的升
降程度,攻防則由部隊數量、士氣和訓練來掌握,
這樣玩起來就會覺得很寫實,但是是否因為感覺寫
實而造成遊戲的缺點(這會導致諸侯的實力差距幾
乎是無可彌補的)、甚至是太像即時戰略都是應該
考量的點。
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謝謝大家的回應,讓我覺得很受重視>///<
跟大家討論這個很快樂,當然還是希望三國志12快出啦(敲碗
受寵若驚了
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盼望是在眼所不能見事上,因為已經成就的事情又為什麼需要盼望呢?
所以,我們應該勇敢去追求自己的夢想,如同尼采說:人因夢想而偉大。
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