Re: [天道] 天道到底是革新的劣化還是優化?
※ 引述《jeanvanjohn (尚市長)》之銘言:
: 天道玩到現在破台兩次了,感覺起來它就是革新的再加強版,
: 但是,這個加強版到底是好還是不好呢?
: 我覺得很有爭議的地方有幾個:
: 1. 海路的取消: 海路一取消,阿宅船根本就變成廢技,
: 然後從海上搬家偷城的做法也不可行了。
: 其實我覺得這有點做過頭了,可以去掉港口坑兵的設計沒問題,
: 但把海路取消,這是一個很糟糕的設計。
: 2. 技術樹方面的無限制:
: 取消了技術的適性要求之後,現在變成大家搶町三然後開發三級技術,
: 感覺上好像有點...呃,失去"循序漸進"的原則了???
: (哪有先開發半鐘再回來開發鐵盾的道理)
: 3. 去掉"防鐵砲"的技術設定:
: 這本身來說就是兵種設置上的失衡,其他戰法都有剋制技術,但鐵砲卻沒有?
: 教練的問題我不想講(事實上我滿喜歡這個系統的,畢竟它是天翔記的系統復活,
: 而且能夠解放教練課程的條件事實上也滿那個的)
: 不過我覺得從革新到天道,似乎並沒有改良很多,反而把原本的優秀點去掉了不少...
: 當然,我唯一贊成的就是計略戰法削弱這點,
: 要不然以前就"混亂威壓火牛罵聲"連發破台就好了...:)
一個單機遊戲是否能成為經典,本身的平衡並不重要。
玩革新最讓人感動的是,武將的戰法隨著爭戰次數成長,進而得到特有技。這跟天道
一人只有一個技能在那裡差很多。"練功"是單機遊戲的一大樂趣,看著公仔角色的技能練
到全滿,這種感動是難以取代的。
像革新的計略戰法問題,以修改器而言已經很難用修改(大概就是把所有計略都改成
需要 1000 鬥志,不再互相連鎖,不過還是一樣好用)來彌補這問題。所需要的是系統,
天道的戰鬥系統,正好合理的壓縮了計略過於氾濫(不過也造就某些計略被打入冷宮)。
而一個單機遊戲的賣點之一還有爽度,玩家在使用被公認為"破壞平衡"的技能時,若
能藉此得到心情愉快的休閒功效,相較而言,平衡就沒那麼重要,現實中,叫好不叫座的
遊戲太多了,叫座不叫好的遊戲也很多,並竟一般玩家只是想在繁忙之餘追求休閒的人,
那些什麼高難度的挑戰他們沒時間也沒興趣去挑戰,自然不會追求所謂的平衡。
一個單機遊戲,只要沒有什麼足以影響遊戲進行的嚴重 Bug,大多都可放置 Play。
但是隨著時代的趨勢,單機遊戲的價格日益下跌,以前主程式加資料片兩三千的情形已經
不復見,越來越多的單機遊戲不再收費,開放自由下載,例如 Westwood 的 Red Alert 1
(是即時戰略可以連線,但多當單機是多數了),該遊戲也有很多不平衡及臭蟲,不過,
一樣是經典,EA 接收 Westwood ,推出的 3 代後,不平衡及臭蟲較少,但反而沒有那麼
經典。
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