[革新] 討論讓革新更好玩的方式
因為對於天道太失望,之前也發表過一篇文章#1AtJGtUx (Koei),
天道破過幾次後就沒玩了,玩革新的次數大概是天道的50~100倍左右吧!
雖然說天道PK版快要出了,但是一點期待性也沒有!
因為看到有人將天道的各項數值屬性公式欄位找出來,
可以將天道做微調增加遊戲的可玩性,想說革新能不能也這樣做,增加遊戲的趣味性,
所以想討論在"微調"的情況下,讓革新更好玩的辦法,
我想到下列幾個方法,大家可以討論看看:
1.由於遊戲到了中期後,會有用不完的金錢軍糧兵力,大家只要往前殺就好,不用太管
內政,於是我想說提出幾抑制金錢,軍糧,兵力的方法,
抑制金錢:
減少金山的產值,在攻城後武將要求的薪資增高,將物資兵器(鐵炮,馬匹,船艦,...)
的價格大幅提高,不管是調度或購買
抑制兵力:
由於不出兵就不損糧的方式造成大量屯兵,所以規定增兵總量,依照各城池所在的地
的發展程度設定上限,例如:春日山城1萬新發田8千,若佔有這兩個城池,徵兵總量上
限為1萬8千
抑制軍糧:
加上即使不出兵也會耗糧的條件,例如你城池內有1萬兵,每個月則會耗掉5千單位的
糧食,若出兵則按照不同軍種設定不同的糧耗,例如足輕1萬糧耗1萬,馬隊1萬糧耗2萬
,弓兵1萬糧耗8千,修改田,漁戶,水田的生產量也是方法之一
2.由於兵種的威力跟數量差異過於大,尤其是個人技練出來後加上技術的加乘,威力呈
倍數上升,到了後期簡直就是無敵,因此必須解決這問題
抑制帶兵量:
將目前的帶兵量往下降,例如沒官位的情形下統率99-90帶兵上限5000,89-80上限47
50,每10個量值,遞減250的方式,避免因統率的差距太大,造成猛將帶一堆兵的屠殺之
情形
抑制殺傷力:
馬隊跟鐵炮的威力實在太大,再加上與事實不符,在當時並非主力軍種,因此建議大
幅度增加購買馬匹跟鐵砲的金錢,並且將馬匹跟鐵炮的生產跟技術,擺在南蠻技術的
最後一項,必須陸續達成前四項荷蘭跟明國的技術後,才能出現生產馬匹跟鐵炮的技
術,不然也可以用大幅度降低調度數量來解決,或者也可以參考抑制兵力的方法,將
城池數量跟鐵炮軍馬上限做連結
另外改進軍種殺傷力也是方法之一,例如攻城時城池耐久度的下降以攻城器具為最
高,再來才是足輕,弓箭,鐵炮,馬隊,將受損的數值做大規模的修改,例如:
攻城器具(15> 足輕(6) > 弓箭(3,火矢5) > 鐵炮 (2) < 馬隊(1),
攻城時城內兵力的受損可能是
大筒(15) > 弓箭(5,火矢8) > 鐵炮(2) > 足輕(0) = 馬隊(0)
強調各兵種的差異性,不會造成軍種失衡的情形,也必須更改兵種的死亡跟受傷率,
例如弓箭攻擊足輕死亡率10%,受傷率20%,鐵炮攻擊足輕死亡率20%,受傷率20%,不過
這當然還要搭配統帥,戰法,武力來換算實際的比例
3.由於在計略的戰法上有些問題,例如治療應該只有治療該部隊,而不是全體部隊,內
鬨應該只有針對單一部隊,而不是全體部隊都會受影響.
技術樹應該有彈性改變,例如赤備這一項技術,研究的三個人之中,一定要有飯富虎
昌,山縣昌景或井伊直政其中一人,而且一定要屬於武田家或是德川家,如果是北條
家,赤備則換成五色備,真田家或許可以換成影突XD,相關研究條件以此類推,當然赤
備,五色備,影突的戰法威力跟附加效果都不一樣,如果都一樣就只是換名字而已!
還有弓騎馬跟騎馬鐵炮的研究,應該加上限制條件,例如:
弓騎馬 = 1位馬術 S + 1位弓術 S + 1位(馬術A或弓術A)
騎馬鐵炮 = 1位馬術S + 1位鐵炮S + 1位(馬術A或鐵炮A)
另外應該多增加其他武將的個人技包括計謀或兵種戰技,例如毛利跟尼子兩大怪物
沒個人計謀實在太扯
4.我覺得應該強化諸勢力的能力,國人眾,海賊,跟禿驢,沒什麼意見,但是忍者跟商人
應該加強,例如敵人城池的資訊應該透過忍者取得.必須締結合約才能看到該忍者所
屬區域城池的資訊,例如武將人數,兵力物資和是否有人在運輸物資,若沒締結合約
,這些資訊都不能顯示出來
商人眾的用處真的不大,應該增加若跟商人締結合約,則跟商人購買鐵炮軍馬的數量
增加,但是價錢不能改變,而且只限商人眾所在地之城池,效果並非全部城池.另外商
人也會定期贈送寶物,或是你也可以主動跟商人買寶物,不一定是真實世界才有的寶
物,也可以賣:例如18銅人散之類的道具XD,效用可能18天內不受任何攻擊影響,但計
略仍然有效
至於忠誠度的問題也可以加上事件連結,例如你攻打真田家,你的底下武將直江兼續
的親愛武將是真田幸村,若攻打期間直江的忠誠會下降,攻打完畢後會減10忠誠,殺
掉真田幸村會減50忠誠,反之亦然,攻打厭惡武將,例如直江討厭德川,直江忠誠上升
,而且會主動把他的寶物盔甲送給你,而且忠誠不會下降
情義也可以跟事件做連結,例如松永久秀,親愛武將是齋藤道三,但是松永屬於織田
家,織田打齋藤的時候,松永的忠誠如之前講得會下降,如果再加上情義值很低的話
,松永所帶的部隊會反叛,所在的城池獨立,當然城池的兵力歸誰,武將歸誰之類,其
實很好設定,只要公式套一套就好,再加上一個不固定的機率值即可
例如:攻打親愛武將時,松永的忠誠降到80,情義值1,
野望值(反叛值) = (100 - 80)% x (100 - 1)% = 19.8%,
有19.8%機率會反叛,若正在出征他所帶領的兵力依該部隊之所有武將的統帥率均分
,松永:80, A:70, B:60,松永帶走80/210的兵力,歸附被攻打親愛武將,若該部隊有
親戚關係,親愛關係或是底下武將有厭惡武將在該大名之之下也會跟松永走,反之若
松永在城池也可以用類似規則處理
還有可以將天道和天道PK(100多位)的新武將匯入革新,因為初期人手不足實在是大
敵,最上家明明很猛,可是卻沒人可用,而且武將的發現不應該固定,而是隨機出現在
附近之城池,當然不能差太遠,像是群雄劇本中的羽柴秀吉所在城池一堆怪物,初期
都不敢尋找人,都只挖足利家的怪物,因為地太小沒錢付給武將,所以不敢搜尋,就算
挖了也被三好挖走,與其讓他挖到不然我挖別人的,
另外有生女系統,卻是沒生男系統真是太奇怪了!
我上面所提之四點是可以經過改變參數公式,條件判定來達成的,
而不是大幅度修改整個系統,只可惜沒有人找出革新相關參數之設定,
大家有什麼好意見來增加遊戲的耐玩度呢?
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 59.104.170.220
推
10/21 16:37, , 1F
10/21 16:37, 1F
→
10/21 16:37, , 2F
10/21 16:37, 2F
→
10/21 16:39, , 3F
10/21 16:39, 3F
→
10/21 16:39, , 4F
10/21 16:39, 4F
→
10/21 16:40, , 5F
10/21 16:40, 5F
→
10/21 16:48, , 6F
10/21 16:48, 6F
→
10/21 17:34, , 7F
10/21 17:34, 7F
噓
10/21 18:01, , 8F
10/21 18:01, 8F
→
10/21 18:07, , 9F
10/21 18:07, 9F
噓
10/21 18:22, , 10F
10/21 18:22, 10F
推
10/21 18:27, , 11F
10/21 18:27, 11F
→
10/21 18:30, , 12F
10/21 18:30, 12F
推
10/21 20:30, , 13F
10/21 20:30, 13F
推
10/21 20:50, , 14F
10/21 20:50, 14F
→
10/22 02:15, , 15F
10/22 02:15, 15F
推
10/22 03:01, , 16F
10/22 03:01, 16F
→
10/22 03:01, , 17F
10/22 03:01, 17F
→
10/22 03:02, , 18F
10/22 03:02, 18F
噓
10/23 15:19, , 19F
10/23 15:19, 19F
討論串 (同標題文章)
Koei 近期熱門文章
16
17
PTT遊戲區 即時熱門文章