[革新] 討論讓革新更好玩的方式

看板Koei (光榮)作者 (WHITEWASH)時間15年前 (2010/10/21 15:39), 編輯推噓2(5311)
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因為對於天道太失望,之前也發表過一篇文章#1AtJGtUx (Koei), 天道破過幾次後就沒玩了,玩革新的次數大概是天道的50~100倍左右吧! 雖然說天道PK版快要出了,但是一點期待性也沒有! 因為看到有人將天道的各項數值屬性公式欄位找出來, 可以將天道做微調增加遊戲的可玩性,想說革新能不能也這樣做,增加遊戲的趣味性, 所以想討論在"微調"的情況下,讓革新更好玩的辦法, 我想到下列幾個方法,大家可以討論看看: 1.由於遊戲到了中期後,會有用不完的金錢軍糧兵力,大家只要往前殺就好,不用太管 內政,於是我想說提出幾抑制金錢,軍糧,兵力的方法, 抑制金錢: 減少金山的產值,在攻城後武將要求的薪資增高,將物資兵器(鐵炮,馬匹,船艦,...) 的價格大幅提高,不管是調度或購買 抑制兵力: 由於不出兵就不損糧的方式造成大量屯兵,所以規定增兵總量,依照各城池所在的地 的發展程度設定上限,例如:春日山城1萬新發田8千,若佔有這兩個城池,徵兵總量上 限為1萬8千 抑制軍糧: 加上即使不出兵也會耗糧的條件,例如你城池內有1萬兵,每個月則會耗掉5千單位的 糧食,若出兵則按照不同軍種設定不同的糧耗,例如足輕1萬糧耗1萬,馬隊1萬糧耗2萬 ,弓兵1萬糧耗8千,修改田,漁戶,水田的生產量也是方法之一 2.由於兵種的威力跟數量差異過於大,尤其是個人技練出來後加上技術的加乘,威力呈 倍數上升,到了後期簡直就是無敵,因此必須解決這問題 抑制帶兵量: 將目前的帶兵量往下降,例如沒官位的情形下統率99-90帶兵上限5000,89-80上限47 50,每10個量值,遞減250的方式,避免因統率的差距太大,造成猛將帶一堆兵的屠殺之 情形 抑制殺傷力: 馬隊跟鐵炮的威力實在太大,再加上與事實不符,在當時並非主力軍種,因此建議大 幅度增加購買馬匹跟鐵砲的金錢,並且將馬匹跟鐵炮的生產跟技術,擺在南蠻技術的 最後一項,必須陸續達成前四項荷蘭跟明國的技術後,才能出現生產馬匹跟鐵炮的技 術,不然也可以用大幅度降低調度數量來解決,或者也可以參考抑制兵力的方法,將 城池數量跟鐵炮軍馬上限做連結 另外改進軍種殺傷力也是方法之一,例如攻城時城池耐久度的下降以攻城器具為最 高,再來才是足輕,弓箭,鐵炮,馬隊,將受損的數值做大規模的修改,例如: 攻城器具(15> 足輕(6) > 弓箭(3,火矢5) > 鐵炮 (2) < 馬隊(1), 攻城時城內兵力的受損可能是 大筒(15) > 弓箭(5,火矢8) > 鐵炮(2) > 足輕(0) = 馬隊(0) 強調各兵種的差異性,不會造成軍種失衡的情形,也必須更改兵種的死亡跟受傷率, 例如弓箭攻擊足輕死亡率10%,受傷率20%,鐵炮攻擊足輕死亡率20%,受傷率20%,不過 這當然還要搭配統帥,戰法,武力來換算實際的比例 3.由於在計略的戰法上有些問題,例如治療應該只有治療該部隊,而不是全體部隊,內 鬨應該只有針對單一部隊,而不是全體部隊都會受影響. 技術樹應該有彈性改變,例如赤備這一項技術,研究的三個人之中,一定要有飯富虎 昌,山縣昌景或井伊直政其中一人,而且一定要屬於武田家或是德川家,如果是北條 家,赤備則換成五色備,真田家或許可以換成影突XD,相關研究條件以此類推,當然赤 備,五色備,影突的戰法威力跟附加效果都不一樣,如果都一樣就只是換名字而已! 還有弓騎馬跟騎馬鐵炮的研究,應該加上限制條件,例如: 弓騎馬 = 1位馬術 S + 1位弓術 S + 1位(馬術A或弓術A) 騎馬鐵炮 = 1位馬術S + 1位鐵炮S + 1位(馬術A或鐵炮A) 另外應該多增加其他武將的個人技包括計謀或兵種戰技,例如毛利跟尼子兩大怪物 沒個人計謀實在太扯 4.我覺得應該強化諸勢力的能力,國人眾,海賊,跟禿驢,沒什麼意見,但是忍者跟商人 應該加強,例如敵人城池的資訊應該透過忍者取得.必須締結合約才能看到該忍者所 屬區域城池的資訊,例如武將人數,兵力物資和是否有人在運輸物資,若沒締結合約 ,這些資訊都不能顯示出來 商人眾的用處真的不大,應該增加若跟商人締結合約,則跟商人購買鐵炮軍馬的數量 增加,但是價錢不能改變,而且只限商人眾所在地之城池,效果並非全部城池.另外商 人也會定期贈送寶物,或是你也可以主動跟商人買寶物,不一定是真實世界才有的寶 物,也可以賣:例如18銅人散之類的道具XD,效用可能18天內不受任何攻擊影響,但計 略仍然有效 至於忠誠度的問題也可以加上事件連結,例如你攻打真田家,你的底下武將直江兼續 的親愛武將是真田幸村,若攻打期間直江的忠誠會下降,攻打完畢後會減10忠誠,殺 掉真田幸村會減50忠誠,反之亦然,攻打厭惡武將,例如直江討厭德川,直江忠誠上升 ,而且會主動把他的寶物盔甲送給你,而且忠誠不會下降 情義也可以跟事件做連結,例如松永久秀,親愛武將是齋藤道三,但是松永屬於織田 家,織田打齋藤的時候,松永的忠誠如之前講得會下降,如果再加上情義值很低的話 ,松永所帶的部隊會反叛,所在的城池獨立,當然城池的兵力歸誰,武將歸誰之類,其 實很好設定,只要公式套一套就好,再加上一個不固定的機率值即可 例如:攻打親愛武將時,松永的忠誠降到80,情義值1, 野望值(反叛值) = (100 - 80)% x (100 - 1)% = 19.8%, 有19.8%機率會反叛,若正在出征他所帶領的兵力依該部隊之所有武將的統帥率均分 ,松永:80, A:70, B:60,松永帶走80/210的兵力,歸附被攻打親愛武將,若該部隊有 親戚關係,親愛關係或是底下武將有厭惡武將在該大名之之下也會跟松永走,反之若 松永在城池也可以用類似規則處理 還有可以將天道和天道PK(100多位)的新武將匯入革新,因為初期人手不足實在是大 敵,最上家明明很猛,可是卻沒人可用,而且武將的發現不應該固定,而是隨機出現在 附近之城池,當然不能差太遠,像是群雄劇本中的羽柴秀吉所在城池一堆怪物,初期 都不敢尋找人,都只挖足利家的怪物,因為地太小沒錢付給武將,所以不敢搜尋,就算 挖了也被三好挖走,與其讓他挖到不然我挖別人的, 另外有生女系統,卻是沒生男系統真是太奇怪了! 我上面所提之四點是可以經過改變參數公式,條件判定來達成的, 而不是大幅度修改整個系統,只可惜沒有人找出革新相關參數之設定, 大家有什麼好意見來增加遊戲的耐玩度呢? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.104.170.220

10/21 16:37, , 1F
除了第2項 其他項全部辦不到
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10/21 16:37, , 2F
而第2項會讓遊戲初期根本打不出去 所以還是別想了
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整篇能達成的只有部隊兵種平衡 但是這個只有要在做劇本的應
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該都做過了...
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只要有在做劇本
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這樣看起來根本就是另一款遊戲了XD
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乾脆你自己做一個遊戲好了
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想的很遠 可惜做不到的就是做不到 你醒醒吧
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10/21 18:07, , 9F
應該有機會做到~只是要會改程式~就像日本有人改烈風傳pk版~
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10/21 18:22, , 10F
天道比革新好玩
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10/21 18:27, , 11F
耐玩度到遊戲中後期會驟降 希望包圍網增強EX科技全部共通
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10/21 18:30, , 12F
小勢力靠包圍網反撲 大大名實力驟減 讓玩到中期很刺激
10/21 18:30, 12F

10/21 20:30, , 13F
太麻煩了,直接單項能力過70者砍/不SL就很有挑戰性
10/21 20:30, 13F

10/21 20:50, , 14F
我覺得你只是嫌中後其太無聊而已 就自主koei吧
10/21 20:50, 14F

10/22 02:15, , 15F
生孩子沒差阿 你可自由選擇讓姬走武將路線或是嫁人路線
10/22 02:15, 15F

10/22 03:01, , 16F
我覺得,只要讓錢糧收入跟將星錄一樣,是分開保存,
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10/22 03:01, , 17F
這樣就好玩多了...(信長最近幾代的缺點~大者恆大,
10/22 03:01, 17F

10/22 03:02, , 18F
且越大擴張越快...一產出錢糧,馬上就出現在前線是怎樣.)
10/22 03:02, 18F

10/23 15:19, , 19F
天翔記將星錄烈風傳好玩多了
10/23 15:19, 19F
文章代碼(AID): #1Cl-uQic (Koei)
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