Re: [天道] 分享修改劇本-信長上洛
花了點時間觀察、省思之前的作品....
覺得爛透了 Orz
我個人認為天道有許多缺點,我想一次把他解決,可是一次全
改,卻忽略了新的更動彼此之間的平衡,再加上有些修改更是
自相矛盾
總之....糟糕透了
看來我需要花更多的時間來重新思考該如何更新
※ 引述《Drone (天界神道奏鳴曲)》之銘言:
: ※ 引述《a7v333 (@@")》之銘言:
: 唔~這種認真文我就忝不知恥的來帶頭開砲了 XDDDD
: 沒有啦,我說說我的看法,看能不能拋磚引玉聽聽更多看法
: 用語會直率,不過那只是簡潔陳述,沒有惡意,謹供參考
: : 一、武將能力
: 全部跳過~ 天下王道太多~ 爽就好
: : 二、戰法、陣行
: 沒有研究陣型,陣型部分跳過
這部分是自找麻煩
因為除了形狀(比如說原本的魚鱗我把他改成方圓)、還有效
果都作了全盤的改變,而我原本的理念是想讓陣型的效果都變
成混合型,可是兩相組合下,在選取陣型的時候會有些混亂,
再加上效果重新修訂,每個都有混合效果,比較起來更麻煩
另外,由於我還改動了兵種的傷害,可是我在修陣型的時候卻
忘了這點,沒有把新的參數帶入,所以整個修改可以說是一場
惡夢
Orz
: : 強化、備所需鬥志下降
: 天道普攻很威了,強化、備所需鬥志再下降...mm 能說說觀點嗎
我的觀點是因為....
1.攻擊戰法可連鎖
2.相對鬥志需求量低
3.兵量影響攻擊(無論是戰法、或是普攻)
原始的強化、備鬥志需求都較高,強化的持續時間又相對短,
尤其是強化,效果跟他所需的鬥志比實在太差,而備是因為擁
有的大多是一線強將(當然有例外的,尤其是更新資料),我
覺得把所需鬥志下降,讓這技能效果更好、也更突顯這些強將
: : 城防戰法、諸勢力戰法所需鬥志下降
: 城防戰法下降不錯、諸勢力戰法倒是夠強了
大概是我比較平均在用諸勢力,所以大多只有 5~6k ,甚至更
少,一直覺得諸勢力攻擊普普、而且又容易被打爆
另外,諸勢力除了增加兵力,似乎就沒有其他升級,所以當我
科技增加之後,更是覺得諸勢力很軟,常常戰法還沒出來就被
我輾爆了,所以我是把他們戰法所需鬥志都降了50,看能不能
讓諸勢力更有威脅性
: : 智略戰法所需鬥志均下降
: 沒意見,降低的幅度可以再研究研究
: : 我的看法與天道原始設定差不多,我覺得計略型不應該在會戰
: : 中佔太大的比重,但是目前的效果確實不理想,所以小幅修改
: : 所需鬥志,希望能讓使用性能有所提升
: : 三、兵種、科技
: : 2、3級科技研究門檻、時間降低
: 研究門檻指的是?資源還是所需匠町等級?不論何者都看不出迫切性
: 時間降低更怪,有錢有人有資源有匠町就可以同步研發,改時間的意義在?
其實我很早之前就想寫些對天道的看法,覺得我應該先把我對
天道整體的看法寫出來,再推出這篇修改,這方面的思維才比
較容易讓人理解
這邊我先提個問題;假設保科正俊很擅長用步兵作戰,但是非
常不擅長指揮騎兵,那他在武田家會有何定位?
就遊戲的設定,我想大部分沒有研發步兵科技,都會選擇把他
放板凳,為什麼?
其中一個原因是科技的效果頗高,可能多了4、5項科技,該
兵種的威力會比其他兵種大很多,差距大到可能會讓大部分玩
家捨棄掉沒有研究科技的兵種
我在科技方面,主要就是想針對這方面著手,試圖降低科技的
效果,所以大部分的科技都稍微弱化,並且調整了兵種的初始
能力,不過就結果而言,改的相當糟糕
: : 兵種基本能力小幅強化,科技輔助效果弱化,而科技全滿後,
: : 能力較之前來的稍弱,但是各兵種增加的效果接近
: 觀念可以參考,但是平衡很難拿捏,難以說服別人,"王道"太多
: 真要說算的上王道的標準,現階段只有KOEI給的那套~
: : 步兵科技"月同丸"改成鐵砲戰法威力減半
: 不認同,天道的戰法減免分類很明顯,所有兵都能擋弓箭,只有鐵砲兵能擋鐵砲
: 這樣改讓最便宜的步兵能擋鐵砲,且鐵砲戰法的附加效果因此失效,不合情理
: 革新PK的戰法減免也只多容許騎馬隊跟弓隊能擋鐵砲,步兵就是該死
: 騎馬隊畢竟多花費馬的資源,而弓隊同樣遠程,竹束之類加減擋就算了
這倒是....
我只想到完全沒有擋鐵砲戰法的兵種,所以才有會這種修改,
可是卻沒去思考部隊的成本
: : 弓兵部分科技也可影響到"櫓、砦",科技"避來矢"改成"火矢"
: : 增加攻擊、破壞
: 感覺哪裡怪怪的... 只有給弓箭增加破壞的科技嗎?
我只是覺得"避來矢"這項科技太神奇,想改個看起來比較正常
的東西,所以就生出了這個更奇怪的東西
效果非常有限,只有打櫓、狼煙台會比之前快一點
: : 馬廄、鍛冶村調達量增加
: : 基本上這部分遷就於遊戲性,而不是真實性,因為遊戲已經設
: : 定這四大兵種,而且給予等量的科技樹,如果要偏向真實性,
: : 勢必降低馬、鐵砲的量,這對騎兵、鐵砲國會有很大的影響,
: : 所以我索性讓馬、鐵砲的量增加,但是威力相較之前來的要弱
: : 此外,大部分跟部隊相關(無論攻擊、防禦)的科技我都下修
: : 試圖稍微降低科技對部隊的影響
: 容易調度些阿~...對玩家挺有利的感覺(歪頭)
這其實算是偏遊戲性的改動
我主要想讓調度變容易,然後再將低騎兵、鐵砲的威力,將他
們作成差異性較低的四兵種
不過這個改動、再加上兵種修改兩方面都修的太少,這些修改
並沒有達到我我原始的意圖
: : 而黃金、糧食生產方面的科技,效果幾乎都上升,主要對比是
: : "二期作",二期作幾乎是增加50%的效果,若在配上其他水
: : 田科技,效果非常驚人,因此我參考二期作,把其他類型性質
: : 的科技效果上升
: 好像餓不死人...沒啥關心過錢糧的問題,不討論
這也改過頭了....
主要參考草肥+10%(C)、二期作幾乎等同+50%(A),所以
我乾脆把效果設定在這兩者之間,所以經濟型的科技,大概只
要研究2~3個整體經濟實力就非常強大
這些修改的想法有點類似"刀狩、兵農分離"
就我自己玩的經驗,我覺得上述兩個科技只要一個就夠,因為
一般名聲低,兩個都研究幾乎沒用,名聲高只要配上其中一個
,就幾乎能把整個效果發揮到極點
而我參考了這個比較糟糕的例子,作了這些更動,但是這類科
技不同於前面提到的例子,因為前者就算兩個都研究效果差異
不會太大,但是一來經濟的科技本來就比較多,再加上我的修
改,會讓經濟面變的更簡單....
: : 四、起始科技
: : 織田家起始新增"關所撤廢、兵農分離、灌溉",增加織田家經
: : 濟、軍力,試圖將織田家導入正確的歷史軌跡
: 感覺開始走特殊劇本的道路(也就是為某劇本量身訂做標準的意思)
: : 今川家新增"檢地",增加經濟實力,不過武將素質較弱,可能
: : 還是難逃一死
: : 北条家新增"刀狩",彌補開場只有二城的窘況,讓相模之獅有
: : 更多可用之兵
: : 島津"火藥改良"
: : 鈴木"散彈、早合",試圖模擬他們打代跑狙擊手的形象
: : (本來想再給火藥改良,但是覺得太強,所以只多給這兩項)
: : 本願寺"金創醫術",模擬門徒不怕死(高防)的情境
: : 另外還有許多大名也有部分修改
: 以上都是一個王道,各自表述,爽就好
: : 五、其他
: : 市場開發金 200→250 / 收入 600→700
: : 這樣修改後,商館要三年整,收入-成本才會高於市場,增加
: : 市場的可用性
: 市場現在很好用阿 ~0~ 不要被我寫那篇誤導阿
: 說是那樣說,可是猛蓋商館代表開局要勒緊褲腰帶兩三年滴
: 商館之路好歹有付出有回收的嘛,這麼一改喜瑞兒才要蓋商館了
這改動不只影響到玩家,同時也影響到電腦
而這樣的確是能讓玩家開場更為輕鬆,也能讓市場有更多存活
的機會
: : 兵舍 100→75 / 道場 150→100
: : 降低徵兵量,因為徵兵有基本量(750),這對少兵舍的電腦影
: : 想較小,對玩家影響較大,小幅降低玩家與電腦之間的兵力差
: 這個相當有啟發性,相當相當有啟發性,很棒的想法
: : 基本上整體收入增加,試圖降低了電腦流放武將的機率
: 我怎麼覺得是讓電腦多雇用許多冗員的陰謀 XDDDD
: : 以上大致是所有內容,歡迎給予指教,謝謝~~
: 因為你說歡迎指教,我就亂放炮了,不要扁我 ˊˇˋ
: 那個兵社減低徵兵效果的修改真的蠻有意思的,很好的觀點 ^.^b
: 心得報告:
: 如果想要做的是特殊劇本,比如我常做的那些,而不是平衡性劇本的話
: 上述建議都可以不必理會,因應劇情,我就是創造神,當然可以肆無忌憚的修改
: 但如果想確立個"新平衡標準",每次一個核心概念的修改,比較容易讓人接受,
: 貿然的全面大翻修,不僅觀者看到就怕了,亦對遊戲體驗的改變無所適從,
: 而往後自己在調整時,也較難確認某些良好的回饋究竟是來自哪個修改環節
: 以上 胡亂放炮
非常謝謝你的指教,很多想法都是我在修改時疏漏掉的,多虧
有這篇,讓我能夠從更多的角度來檢視我的缺失,建議也相當
正確,而我也打算下次修改時,盡量分項逐步修改,一步一步
慢慢來,這樣或許能修改出問題較少、平衡度相對較好的版本
謝謝~~
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