Re: [閒聊] KOEI的歷史策略遊戲的共同缺點
※ 引述《zongqi (hey dear,am i a joke?)》之銘言:
: ※ 引述《waijr (時差13HR)》之銘言:
: 我覺得您說的玩到後半段就會「無聊」,應該是歷史模擬策略遊戲就是這樣子,
: KOEI再去加個什麼東西,畫面做的多好...怎樣之類的,也就還是這樣,
: 今天就算再怎麼符合史實,內容多精緻,我想也只是「延遲」無聊的情況發生而己。
: 我反而倒覺得有點不是KOEI不改進,從信長之野望II到革新,說它沒什麼改進,
: 也不太好,它每一代每一代的確都是有加一些元素(雖然有的元素很小)在裡面,
: 像是3D的內政、即時的戰鬥...等。
: 感覺比較少有強大的競爭對手在這塊領域(歷史模擬)動搖到KOEI的地位,
: 所謂的強大是那種在遊戲的銷售量上面大量的壓制整個KOEI歷史模擬遊戲,
: 我指的是信長之野望系列、三國志系列、成吉思汗系列那些...等,
: 有的遊戲出來是很驚艷啊,但是好像幾年後又消失了?消失到那裡去,不知道。
: 而且我觀察,說像是信長之野望、三國志這種二、三年就會出一套的遊戲就算了,
: 像是成吉思汗系列、英傑傳系列好了,也己經好久好久沒有再出新的了,
: 但是你在市場上面似乎也沒什麼看到類似這樣的遊戲出來,日本我不曉得,
: 台灣我好像沒印象。
光榮遊戲很常被人詬病的一點是它的電腦ai,
應該是指說當享受過初期由小勢力掙扎成長到獨當一面,
尤其是佔領近半領地時,那種新鮮感和滿足趕就會消失了吧,
就會因此覺得沒有所謂的挑戰性了.
我覺得這部分就像前面所講的,一般戰略遊戲的通病而已.
大可以覺得贏定了就結束遊戲就好了XD
其實綜觀台灣國內大多中文遊戲只集中在武俠這一塊,
而且幾乎都以rpg形式進行,賣的是故事,還有部分畫面吧.
我是覺得以策略模擬方式去把武俠這部份融入是很不錯的選擇,
就像西方世界裡的魔法世界,像前3do的"英雄無敵"系列,
或光榮的"王國興亡錄", 後者可看出光榮很細心想用撰寫的故事模擬出
整個遊戲背景和故事進行氣氛,從100餘登場的人物詳細簡介就可看出來,
可惜好像賣得不太好, 我是覺得滿不錯的遊戲, 尤其還有魔物夥伴人物養成這設定.
話說回來,國內主要的策略模擬遊戲公司光譜好幾年前開發的武俠經營遊戲"天下霸圖"
是個很有趣的遊戲類型,在創意有很大發展空間的一代之後,
讓我期待的第2代卻感覺把它做壞掉了.
我想如果把它做成像天導星或三國志類型的樣子應該滿適合的.
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