Re: [問題] 從遊戲中想到的機率問題~~
※ 引述《afdm1234 (勳)》之銘言:
: 玩過線上遊戲的人應該都知道有衝裝備這個東西
: 假設衝武器的成功率一律為40%.....失敗武器馬上消失
: 沒有所謂的安定值...也就是+0 ~~ +1就只有40%的成功率
: 那如果我的目標是把武器變成+9
: 若我從商店中買了100件+0的武器....
: 我用兩種方法點
: 1.一件就直接點到9...期待連續過9次的機率...
: 2.或者100件武器都點1次...看變+1的剩幾個...剩的再全點1次.
: 看變+2的剩幾個....依此類推下去....
: 以上兩種方法....光就機率討論上...會有差別嗎??
: 若有差別的話!!是否有更好的方法能讓武器達成+9的機率為最高?
: 沒玩過線上遊戲的人可能看不太懂我在說什麼...這邊先說聲抱歉了~~
這其實要看遊戲的程式怎麼寫,如果是
A. 衝武器 => 機率取樣 => 結果
那你假設的兩種方法是一樣的結果的,就好像大家同在賭桌上玩骰子一樣
看誰先骰到逼機,純粹看運氣。但機率取樣到產生結果需要點時間,而遊戲
又可以再這時間內讓你取消衝武器的話,就有機會可以觀察延遲時間而決定
武器過不過。
如果是
B.機率取樣 => 衝武器 => 結果
在機率為成功和失敗之間總會有時間差,比如說一秒之內有0.4秒為成功
0.6秒為失敗,你若在這一秒內的0.4秒區間用極快的速度衝3次武器,那麼武器會變成
+3,而只算一次機率,等於+2和+3是100%過的只算了+1的機率取樣
如果有辦法用神人級的速度點9次,那+9武器就產生了
這其實算是bug,修改bug只要將每秒取樣一次機率,改成每0.05秒取樣一次
(人的反應很難低於50ms,除非奇人或者磕藥)
或修改機率取樣的公式即可。但這bug卻是寫程式人員容易犯的錯誤
沒有暴力測試也不容易發現(畢竟一般玩家不會有一堆道具和武器可以衝)
大多數遊戲都會採用b設計以減輕伺服器負擔,所以
針對於B設計提供兩種提高機率過武器的方式
用你的方法1來講,一秒內能點多少下就點多少下,而也不局居限於1秒
畢竟每個遊戲程式寫的不一定一樣,要靠自己去感覺
你的方法2的話,用規律的時間去點每個武器,比如每秒點一件,如果發現連暴
三件,那就停一下,再每秒點一件,如果還是容易暴,那就改成每0.5秒點一件
等發現武器很容易過的時候,不要高興,要繼續保持規律點到完
不然又要重新抓感覺
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