Re: [心得] 投石車之應用 - 攻城器零損失之戰術

看板Ikariam (Ikariam - 遠古文明)作者 (Chaotic Good)時間14年前 (2010/04/16 12:13), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《Eeon (Chaotic Good)》之銘言: : 標題: Re: [心得] 衝撞車之應用 - 攻城器零損失之戰術 投 … : 時間: Tue Apr 13 23:46:00 2010 : : 本文為以下文章之回文: : ┌─────────────────────────────────────┐ : │ 文章代碼(AID): #1BlALJt2 (Ikariam) [ptt.cc] [心得] 衝撞車之應用 - 攻城器 │ : │ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/Ikariam/M.1270654291.A.DC2.html │ : │ 這一篇文章值 358 元 │ : └─────────────────────────────────────┘ : : : 根據測試15氣球炸18投石車第一檔也是死零隻。故原戰術可以投石車替換衝撞車執行。 : : 對於巨人的殺傷力將大幅提升。 : : audiregin在原文中有如下推文, : 推 audiregin:我覺得用心控兵達到的目的不如放飛機更有cp值 04/07 23:47 : → audiregin:飛機全滿的情況下,自家的破砲頂多損3台 04/07 23:48 : → audiregin:若有足夠的破砲搭配進出的戰略,對方巨人會死非常大 04/07 23:48 : : 故特別以投石車來進行一次模疑狀況。觀察迫砲和投石車之巨人殺傷力差異。 : : 模擬的模形目標為:大戰方酣,雙方陣線齊全,火槍 乃至側翼 飛機 氣球都有。 : : -- : ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) : ◆ From: 219.70.206.169 : 推 ray1205:專業 04/13 23:52 : 推 yybear:農夫最高! 04/13 23:53 : 推 yeanling:推 04/14 00:37 : ※ 編輯: Eeon 來自: 219.70.206.169 (04/14 04:09) : 推 Light234:我想問 如果容易有傷害溢出的情形,那"幫助'裡的"準確率" 04/14 21:00 : → Light234:到底有什麼作用呢? 有點沒存在感的fu 04/14 21:02 : 推 audiregin:抱歉,之前失敗戰報現在都不能看了(單回合磨兵) 04/16 07:31 : → audiregin:氣球保留8顆的情況下可以轟掉6~7台破砲,是我記錯@@ 04/16 07:32 : → audiregin:但氣球單回合掉8顆雙回合掉12顆這點不知是耐力問題或 04/16 07:32 : → audiregin:飛機的準確問題 04/16 07:32 : 推 audiregin:我和我朋友甚至想過攻守方飛機的先後攻輪替可能性 04/16 07:35 : → audiregin:剛測試了一下,是氣球的耐力問題OTZ 04/16 07:43 可以參考 #1BeWZa_L 的200飛機 VS 200飛機。 http://www.youtube.com/watch?v=Zh5dw9oAcUk
雖然這個戰報是飛機, 不過,這個"血量影響死亡數"的原則應該是任何位置都可以適用的。 準確率應該也是影響傷害分布,進而影響死亡數的一個因素, 只是還有其他的因素會有影響的樣子,(如:被打部隊的最大HP,攻擊者的傷害力) 所以很難抽離出實際完整的計算方式。 但原則上,對同一個血量百分比而言,死亡比例應該是相同的,無關場上部隊整體數量; 如20滿血飛機 VS 20滿血飛機,死 8台;  30滿血飛機 VS 30滿血飛機,死12台。 另外,戰鬥系統有一個很重要的性質: 多波同類部隊,後到的會先填格子。 所以比起射後不理的大軍, 會頻繁進出的滿格部隊死亡數會少很多,進而連帶殺傷力也會強很多。 (即所謂:有控就會強的意涵。) 例如: 五波不停輪波的15氣球,就比"三波n個氣球大隊丟進去後,就不控的"要強很多。 前者每回合就是死8個氣球,可以炸到7台迫炮。 後者會每一波每一波輪流填上格子被炸,每一單波的氣球回合死亡數會慢慢增加, (前一波死完,換下一波上來的時候,會重新再從8台開始增加) 連帶影響到殺死對方迫砲的能力,接著也會造成巨人傷亡數的增加。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.70.206.169 ※ 編輯: Eeon 來自: 219.70.206.169 (04/16 12:14)
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