討論串[閒聊] BWE3兩天下來的感想
共 23 篇文章

推噓12(12推 0噓 27→)留言39則,0人參與, 最新作者greydust (灰)時間12年前 (2012/07/23 21:07), 編輯資訊
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打擊感牽涉到的層面太多了, 很難用推文的, 所以用回文好了.. 其實打擊感的重點就是在"讓玩家感覺到確實打到了怪的反饋", "真實打擊的感覺". 舉例來說, 一般主機遊戲很喜歡用手把震動, 這就是一種營造打擊感的方式. 在電腦遊戲上面, 可以做到的主要有幾個層面. 1. 強化視覺效果. 譬如說, 你
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推噓2(2推 0噓 5→)留言7則,0人參與, 最新作者lrac (青銅單身漢)時間12年前 (2012/07/23 23:08), 編輯資訊
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YA! 這次終於開放了Asura跟Sylvari這兩個最酷的種族,真是太滿足了!!. 開了好幾次角色試了很久之後,我想上市後我會先選Sylvari的戰士或遊俠來玩~. Asura雖然有獨特的動作很可愛,. 但總是快要跌倒、重心不穩的樣子搞得我好暈啊XD. 拿大劍要跑步時還會有個用力扛起來的動作XDD
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推噓118(119推 1噓 348→)留言468則,0人參與, 最新作者Istari (Ainu)時間12年前 (2012/07/23 23:21), 編輯資訊
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我覺得你根本搞錯重點,GW2是由動態事件為主,聲望任務為副,. 輔助整個世界的變化,你拿"一半"的東西,來說這個沒有達成他們說的理念.... 我想你必須把動態事件配合聲望任務一起來看有沒有達成ANET說的理念. 你沒玩過BWE2,官方有說過BWE3會加速低等級的動態事件發生的頻率,. 是因為要讓玩家
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推噓2(2推 0噓 4→)留言6則,0人參與, 最新作者QX時間12年前 (2012/07/24 00:17), 編輯資訊
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關於打擊感的部份個人也覺得怪怪的,以下是個人的一些猜想:. 可能和半鎖定有一點關係,因為不像是目前大部份的OLG,. 對目標除了系統內建的閃避都會命中,所以會自然的在角色動作時就知道:中了。. 在GW2中,因為對方完全可以用走位閃避我們的攻擊,所以在攻擊命中後,. 會下意識的看目標的反應來判斷有沒有

推噓16(16推 0噓 21→)留言37則,0人參與, 最新作者forever9801 (憶影)時間12年前 (2012/07/24 00:25), 編輯資訊
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這兩天的成果是一隻25等的樹精遊俠,Server是Tarnished Coast. 其實當初個職業看了看不知道要選什麼,就決定選神奇寶貝大師了(誤). 這次主要都是自己玩,沒有去跑公會. 主要原因一方面是懶,一方面是想先去體會遊戲的內容(只有兩天半怕玩不完). 第一天主要都是在解任務、逛地圖,不過也
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