Re: [閒聊] BWE3兩天下來的感想
看板GuildWars (激戰 - gw,gw2)作者libra929 (痊癒)時間12年前 (2012/07/23 20:14)推噓4(4推 0噓 0→)留言4則, 4人參與討論串9/23 (看更多)
※ 引述《greydust (灰)》之銘言:
: PvE
: 確實是很有趣. 我很喜歡他們處理主線劇情的做法. 尤其是Asura的主線又很好笑.
: 但是, 如果純跑劇情的話等級會跟不上主線, 這是讓我覺得美中不足的地方
: 我在跑主線的時候不管路過任務, Vista, PoI都會順路去跑, 但是動態事件沒什麼參與
: 這樣的程度讓我等級一直略低於主線,
: 雖然沒什麼問題, 但當我玩其他種族想稍微看一下主線劇情的時候就很麻煩了.
: 讓我有種回到十年前的RPG, 要破關還要先走迷宮練功的感覺.
: 這裡就牽涉到另一個問題, 為什麼會說是"走迷宮練功"?
: 以我玩到17級, 走到第二張圖(我忘了叫啥)的感覺.
: 幾乎所有的動態事件, 和愛心的任務, 都很無趣.
: 先講愛心的任務.
: 我不認為這跟其他MMO的接個任務, 然後殺X隻怪, 拿Y個東西有什麼不同.
: 雖然我看Anet的概念講的很好, 不想讓玩家做這種殺X隻怪拿Y個東西的事.
: 但我真的不覺得這些任務就有跳脫出這個框架.
: 我是多了一些選擇權. 我可以用"他給的"任何方式完成這個任務.
: 不過回歸到原點, 我還是要殺怪拿東西.
: 差別只是在我可以選擇殺N隻怪拿M個東西, 如此而已.
: 而且... 幫完忙以後世界還是一樣. 這部份我覺得WoW的鏡像技術處理的比較好就是了
: 然後愛心任務做完竟然不會跳出回報單讓我幹一下這任務怎麼這麼無聊 (?)
: 我是相信這個概念可以很有發展性, 也或許目前GW2這個概念只是在發展初期
: 是值得上市以後再觀察看看.
: 接著動態事件.
: 我看他們的概念敘述, 動態事件是可以很有趣,
: 而根據某張影片裡面的圖, 他們也應該真的有做的很有趣.
: 但是在BWE3裡面幾乎我所有碰到的動態事件, 都讓我覺得無聊到炸了.
: 為什麼會無聊到炸, 是因為它根本一直重複.
: 頻率之快到我解個愛心任務會遇到相同的動態事件兩次.
: 這樣的感覺, 對我來說跟解任務完全沒有不同.
: 至於只說"幾乎", 是因為還是有一個有趣的, 那是護送Skritt去偷the Inquest的東西,
: 然後那些Skritt一直喊著要shinies, 對話又白痴白痴的, 讓我覺得頗為好玩.
: 而且那個事件還跑蠻遠的... 讓我有種, 啊, 我真的協助他們去進攻另一個地方.
: 而不是只是突然碰到多一點怪, 要殺多一點敵人這樣而已.
只回一下動態任務的部分,後面的回文似乎都沒有提到。
動態任務有兩種,一種是會不斷出現的動態任務,
這種大概就是在固定地點不斷重複的任務,對地圖場景、環境也沒什麼影響。
第一張地圖應該是所有的動態任務都只是這種型態。
另一種是整區域的動態任務,右上角會出現一個長方形的任務說明,
裡面會告訴你,目前的任務進度。
而隨著任務進度的不同,對地圖環境也會造成一定程度的影響。
例如,我這次玩樹人打到第二張和第三張地圖就各遇到一次這種型態的動態任務。
一個是淨化沼澤之心還是什麼鬼的我不太確定,因為我去參加時已經快打最後的王了。
而打王之前有同時出現三個動態任務要打三組小王。
最後階段則出現一隻超大的蟲,打死之後噴了一個超大的寶箱;
寶箱打開後給大概5~6件的的裝備,有很大的機率出綠裝。
第二個我加入時也是快結束了 囧
反正應該是幫老鼠人幹什麼事情我也不太確定,
王打死老鼠人的城門才會打開,沒解掉的話是進不去的。
像以上這兩種任務一旦解掉重置的時間似乎都滿長的。
至少在我還在該區域的時候,都一直維持在解掉的狀態。
如果能全程參與到,我想應該會滿有趣的
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偏執者的心就如瞳孔一般;你給他越多的光,他就收縮得越厲害
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