Re: [閒聊] BWE3兩天下來的感想

看板GuildWars (激戰 - gw,gw2)作者 (沒有人)時間12年前 (2012/07/25 14:35), 編輯推噓13(13025)
留言38則, 21人參與, 最新討論串22/23 (看更多)
看到很多討論關於GW2 打擊感的玩家 其實還滿高興的 但是,其實打擊感這東西在線上遊戲的實現 跟我們一般想像中的可能會有很大的出入 說實話,要知道如何實現打擊感這東西 跟遊戲模式其實有很大相關 也跟連線速度有極大正相關 以很多推文拿的瑪英跟龍之谷來講 其實這兩款遊戲都算是"副本型ARPG" 所謂"副本型ARPG"就是類似最近很紅的 D3 那樣 玩家與玩家間的交流在城鎮內是自由的 是沒有人數限制要求的 但是只要出了城鎮,就是一個個的副本區域 就有人數限制 沒有在同個隊伍裡的玩家是不會進到同一個區域的 也就是說你不會在野外區域裡遇到自己隊伍以外的玩家 簡單圖解就是 城鎮或公共區域(公共伺服器處理) <-> 野外或副本(個別伺服器處理) 而像魔獸世界、GW2 這種,算是開放式 MMORPG 所有的玩家可以在所有的地方跑來跑去 沒有人數限制,沒有一定要同隊伍才會看到別的玩家 城鎮跟野外沒有讀取畫面,自由進出 簡單圖解就是 城鎮或公共區域或野外(公共伺服器處理) 為什麼有這樣的差別 ? 就是因為伺服器效能及區域連線速度等的差異性 要知道,所謂的打擊感包括了視覺及聽覺上的感受 被打時怪物的反饋(後仰、擊飛、倒地、擊中鎧甲的火花特效等) 攻擊者的反饋(動作微頓[擊中感的實現]、反彈等) 這些訊息都需要在第一時間丟到主處理端(CPU、顯卡、伺服器等)去處理 然後再由主處理端判斷現在怪物遇到什麼樣的攻擊 需要播放什麼樣的動畫(後仰、擊飛、倒地、擊中鎧甲的火花特效等) 及音效(擊中的音效、未擊中的音效、打中鎧甲布甲皮甲的音效等) 簡單圖解就是 玩家按鈕攻擊 -> 處理端(CPU、顯卡、伺服器)判斷 -> 怪物的反饋&玩家的反饋 這些不是我們看到好像打到東西就應該會有什麼效果一樣直覺 而是需要透過設定好的狀態來給予對應狀態的效果 因為這是程式計算 也就是因為這樣,所以打擊感一定是 單機遊戲 > 副本型OLG -> 開放型OLG 因為單機遊戲裡所有的訊息可以很快地以萬分之一秒的速度傳達給CPU 然後CPU判斷完馬上再以萬分之一秒的速度回傳訊息告訴程式要播放什麼動畫及音效 訊息只有 1 vs 1 (玩家對電腦 or 玩家對玩家) 而線上遊戲需要將訊息傳達給本機CPU後,判斷是什麼狀態 將狀態上傳到伺服器,伺服器收到訊息判斷需要播放什麼動畫及音效 然後回傳到"所有連線玩家電腦中的程式"來決定要播放什麼動畫音效 訊息是需要被別的玩家看到的,所以訊息變成 1 vs 多 (玩家對其他玩家) 因為線上遊戲對於怪物及世界互動元件的所有資訊都必須是在伺服器端處理 當一個玩家打中一個怪物時 假如旁邊同時有另外十個玩家,他們就會同時看到這個玩家在打怪物 而這個來回訊息的速度,就是決定打擊感的最重要原因 打擊感要好,要處理的訊息太多 包括上面提到的 攻擊者及被攻擊者的反饋 這還只是一個玩家對一個怪物的資訊處理 如果同區域有十個玩家,分別與十個怪物戰鬥 就會需要計算到我們使用的是否是區域技能,是的話會不會打到別的玩家的怪物 打到別的玩家的怪物時那個怪物正處於什麼狀態(倒地、擊飛、暈眩、後仰等等等等) 該狀態會對我們發出的技能有什麼反應 反應後怪物要處於什麼狀態,死亡與否,拾取權的判定為何 等等等等,這些都是極大量的訊息 都要靠網路傳到主處理端再回傳到程式中 在單機上,這個來回傳遞的訊息是極快的,快到我們感受不到 但網路上,這些訊息就要看網路速度來決定傳遞的快慢 且本機在發出訊息的同時還要接受伺服器端的其他訊息(旁邊玩家打怪的狀況等) 也因此,網路遊戲除了訊息量是單機遊戲的N倍之外 因為處理端也不在本機,還會受到網路速度的影響來決定 這就是打擊感的差別決定方式 而副本型OLG與開放式OLG最大的差別就是"人數" 副本型OLG由於在進入副本時就已經限制隊伍人數了 因此伺服器端需要處理的訊息量相較開放式OLG的來得少很多 這也就是為什麼打擊感越好的遊戲 同副本能進入的人數限制通常就越少 至於開放式OLG,因為一整塊地圖的玩家資訊都是同時在處理 因此訊息流量比起副本型的會多出 N 倍 而因為訊息太多,通常遊戲公司為了要降低網路頻寬被吃掉的狀況 及降低伺服器端的處理量來求穩定 就會將一些不是非常重要的程式判斷訊息給降低或移除 因此,打擊感這種看似簡單卻需要極大量的訊息的東西 便很容易會在遊戲中被簡化 所以,在這次 BWE3 看到 Anet 說要加強打擊感時 我個人其實是很感動的 因為這代表他們願意讓伺服器承受更高的訊息流量 增加連線速度處理上的難度 這真的是很難做到的 也因此我想,可能就是因為這樣,所以這次 BWE3 的連線速度比起前兩次來看 狀況比較不好,可能就是因為增強打擊感的問題 這時,就是玩家自己要思考 到底我們是要超好的打擊感,但是其他所有的連線品質都會比較差 還是要順暢的連線感受遊戲世界的其他美好,但是打擊感會比較差一點 MMORPG (大型多人線上角色伴演遊戲)的 RPG 到底是什麼呢 ? 大家一起思考看看吧 :) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.62.220.207 ※ 編輯: nifa 來自: 61.62.220.207 (07/25 14:40)

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只能說理想與現實有差,背後要求的代價往往意想不到
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推分析
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個人認為打擊感的呈現是美術的事情,扯到網路還蠻怪的 XD
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在一個完美的世界裡面, 打擊感可以和網路無關. 但現實就
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網路遊戲沒扯到網路才奇怪
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是客觀條件遠未達到這種標準. (攤手
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擊中/未命中 是靠伺服器算出來的啊..
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07/25 15:58, , 8F
感謝你的分析 原來是這樣 以往只粗略了解 現在懂了
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大部分遊戲都會讓client預先算好一些東西, 增加流暢性和減
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輕server負擔, 不過這必須要server和各client有良好的連線
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速度, 不然就會常常出現倒著跑之類的調整
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其實在BWE比較lag的時候(例如wvw)就會看到有些玩家會這樣
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你ping值高一點 就會理解打擊感跟網路有沒有關了
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可是老實說 我覺得WOW的打擊感比GW2好..
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關鍵有人說是音效..
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就音效跟特效碰碰碰就會有人認為很有打擊感...
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你講的非常好
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音效的確是很重要的一環不可否認,當然還有其他要素
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07/25 16:42, , 19F
其實參考同類型的開放式ARPG就好了
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b&s tera 可是這兩款我都沒玩過
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動作感覺不夠大也有差...像RO配上音效,用簡單的挨打圖替
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換,打擊感也很好...
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RO是 2D 的OLG,2D的OLG在運算訊息時相較於3D遊戲也會少很多
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鎖定與非鎖定對訊息處理也市有非常大的關聯,GW2的起始點就
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已經比別的遊戲坎坷很多了
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07/25 20:17, , 26F
推專業分析
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07/26 01:46, , 27F
我的意思是,RO被擊中時動作很大,而GW2則較小,有影響
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加上RO的配音應該算公認的好的,其實光看畫面,RO被擊中的
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07/26 01:47, , 29F
動作切換其實很粗糙,但是畫面上明顯有被擊中+音效掩飾
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07/26 01:48, , 30F
所以才能以簡單的動作畫面,卻讓玩家有打擊感...所以我的
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意思是,不必把打擊感想得太過複雜,其實GW2再加強一點音
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效跟被擊中的動畫,應該就能改善很多了...
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07/26 01:51, , 33F
啊,我說的動畫是指,擊中時的動作再加大or明顯一點
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07/26 07:32, , 34F
重點是RO被擊中會被定 GW2砍到敵人可能滾走滑走..
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07/26 07:33, , 35F
但是為了平衡這也是沒辦法的事
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07/26 11:26, , 36F
有那種擊中動畫你現在應該是抱怨動作好不自然....
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07/26 15:04, , 37F
能做的只有加強音效跟擊中特效 動作不可能
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07/27 13:17, , 38F
花了很大的篇幅在說網路問題,但是打擊感著重聲音、動畫
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