[心得] 古劍奇譚3 普通模式六千多字全破心得
前言
在古三終於有繁體中文之後,我才購入本遊戲親自體驗,在遊玩本作品之前,本作被許多
粉絲玩家大大讚賞,是三劍作品中的顛峰之作。
但其實我自己玩過之後,就覺得本遊戲並沒有許多人吹噓的那麼美好,整體而言是好玩的
,只是缺點也非常多,本人花了96小時多才破關,以下細說本作個人認為的優缺點。
本作優點
大量的支線任務
相較前兩代作品,古三讓我感覺到最大的進步與誠意,便在於這代的支線任務非常多,因
為我個人玩RPG是很不喜歡只跑主線看劇情的,我是在玩遊戲不是在看電視劇或電影,尤
其一款好的RPG我認為足夠的支線任務是很重要的,一款好的RPG也要有足夠份量的支線任
務拉長玩家的遊玩時數,除此之外,友善的任務提示也十分重要,這我不得不提,仙劍在
支線任務就做得非常差勁,我玩仙劍的過程總是不知道要去哪裡跑支線,有了支線任務可
以解,卻完全沒有提示要怎麼解,本作的支線任務份量夠多,也有相關的友善提示。
戰鬥系統
現在這個年代做傳統回合制已經越來越不吃香了,在歐美主流開放世界動作遊戲的市場衝
擊之下,許多傳統回合制日系遊戲也都開始轉變風格,而市場較沒落的華人遊戲,也勢必
要改變策略,古劍在前代作品就已經有所嘗試,轉而做成ARPG模式,只是前代的戰鬥系統
有諸多問題,包含放招之後不能中斷,有的技能一開下去沒揮中敵人就一直揮到結束,在
放招的時候被打都不能做其他事,明明是ARPG卻還要踩雷之後才開打等的問題,在三代進
步不少
不再需要踩雷後才開打,也不會有又臭又長的技能不能中斷,整體戰鬥流暢自然,在動作
遊戲匱乏(其實是任何遊戲都匱乏)的華人遊戲界中實屬難得,而在戰鬥難度方面,個人
玩普通難度下,到通關的時候只有赤厄陽是讓我覺得有難度的boss,難度方面並不會太刁
難玩家。
家園系統
如果要我講這遊戲最好玩的地方是什麼,非家園莫屬,一款好的RPG遊戲勢必要有除了跑
遊戲主線支線之外的強大附加系統,舉凡知名的刺客教條,我個人沒有玩最新的起源和奧
德賽,在舊作當中,每一代都有強大的附加系統讓玩家花費大量時間在上面,其中最讓我
讚賞的是刺客教條兄弟會當中的搶要塞和兄弟會系統,以及黑旗的海戰系統,而要說到三
劍當中我覺得最優秀的,則是軒轅劍四代以及蒼之濤的天書系統,儘管這兩款作品距離今
日已時隔多年,以現代角度來看當年的天書系統,還是覺得相當優秀,,至於古三的家園
系統,讓我驚豔的是我認為有達到刺客教條兄弟會系統的高度。
有大量的研究項目會讓人想要解完,大量的製作物品讓人想要做出來,以及契約獸和工匠
,我玩古三的時候花最多心思在這些上面,每個工匠都想辦法讓他們升級,每個契約獸都
想練到頂,而在本作當中,裝備製作上也遠比直接向NPC購買成本來得低,也確實能刺激
玩家在家園系統花時間經營。
千秋戲
本作當中的一個小遊戲,內容像是集合古劍歷代的角色設計而成的桌遊,規則簡單好玩易
上手,卡牌還有珍稀牌提供變化,我在遊戲前期最愛玩的也就是千秋戲,玩著玩著蒐集珍
稀牌成為另一種樂趣。
劇情的進步
其實我個人玩遊戲最不在意的東西就是劇情了,只是這是RPG,自然而然劇情就成為很重
要的指標,遊戲劇情對我而言為什麼這麼不在意?遊戲我要玩,我可不喜歡浪費太多時間
被動地看對話看角色在演什麼,關於這點古劍在前兩代可是非常糟糕的,一個好的遊戲劇
情不是浪費太多時間把所有事情都交代得鉅細靡遺,而是讓玩家在遊玩的過程當中呈現想
要表達的劇情重點,古三在這方面進步很多,即便如此我還是想說,古三在細節交代方面
還是浪費太多篇幅,導致雖然相較前兩代作品,劇情時間明明少了許多,玩下來卻還是讓
我覺得太花時間了。
整體而言在劇情方面我還是給古三負面評價的,這後面我會再解釋,但製作團隊有心在這
方面進行改善還是值得鼓勵。
遊戲售價
我必須提遊戲售價說是古三的優點,也就是說本遊戲售價若再高一點,分數就會往下掉了
,真要說若不是家園系統大加分,古三我還是負評多於正評的,即便如此,家園系統也是
有很多缺點,這後面會再提到,這還是一款可以定價新台幣1000左右的遊戲,也確實許多
遊戲定價高於1000並沒有比古三好玩,只是如果古三定價再高一點,大概又要扣分了,本
作在台灣區Steam竟然只賣不到五百元,這售價根本破天荒的便宜,而Steam又常常打折打
到骨折,等到我真的敗古三的時候只花了兩百多塊,這價格配上這內容量真的是很良心。
說完我認為的優點,接下來談談本作缺點,我必須說,本遊戲缺點非常多,也因如此我並
不會把本作評得很高分,但也不代表它是一款很差勁的遊戲。
遊戲缺點
地圖缺乏互動性
太久沒碰前兩代,但我可以確定的是本作地圖互動性是三代最差的一款,剛開始在天鹿城
就感覺這個城做得這麼大,卻沒什麼互動性可言,整個遊戲讓我覺得互動性最好的地圖是
烏衣國,但還是遠遠不如三劍其他作品,但也有可能是因為首次做ARPG讓團隊不敢把地圖
做太多互動?關於這點我想應該有很多作品可以參考,就今年我玩過的作品來說,白金工
作室出在NS的獨佔遊戲「異界鎖鏈」地圖互動性就做得不錯,他們利用主打的雷基恩系統
來讓玩家在地圖上做大量的互動,然而古三最多就只是跳平台、後期去鄢陵有植物繪偷襲
玩家、西陵的雷射等這些小互動而已,導致整個遊戲跑地圖跑得很無趣。
另外,這遊戲有很多看起來可以跳上去卻跳不上去的地方,很明顯就是空氣牆擋下來了,
互動性已經不足的情況下,還有這樣設計不完善的地圖,是會扣很多分數的,而這也造成
玩家會搞不清楚哪些地方可以跳,哪些地方不能跳的困擾,本作地圖上可以撿取的素材基
本上都是家園研究或製作物品的材料,這些素材往往設計得不容易看見,得用主角的探查
能力尋找,這設計本身沒太大的問題,問題在於探查按下去,聽到一堆「叮叮叮」的聲音
卻還是找不到素材在哪,我認為應該像怪物一樣標註在右上角的地圖上,否則就只是在做
白工
戰鬥缺乏變化性
本作戰鬥系統百分之九十九都在操控北洛,百分之一則是操控「玄戈」、「縉雲」、「天
海」,可是這些角色根本還是北洛本體,玄戈是北洛攣生兄弟,縉雲是他的前世,而天海
則是他用自己的武學來玩,所以從頭到尾都是北洛打通關,操控雲無月和岑櫻的時候都只
是跑跑任務,再加上本作受限於最多四個技能,頂多再加上焰解能開的技能以及裂空,導
致玩到中期開始就覺得戰鬥很缺乏變化性。
其他角色的輔助效果有限,而且光是要操作北洛還要分神去開配角技能,這設計顯得頗雞
肋,前面提到的角色受限技能數,也導致星蘊可以點開的技能很多都派不上用場,所以玩
到後面星蘊我基本上都優先點被動了。
這個問題如何改善?這也要考慮到遊戲戰鬥系統的設計,並非主打RPG的刺客教條系列,
戰鬥系統往往是最無變化的,但他們的戰鬥可一點也不無趣,要說變化,刺客教條舊作品
可是在主角武器下了不少工夫,光是刺客教條2就很多武器可以運用,兄弟會還可以騎馬
打戰,三代很多奇葩武器可以玩奇葩反擊等的設計,都讓遊戲多了許多變化。
本篇有提到的異界鎖鏈,五種雷基恩還有各自獨特的技能,還不乏有下指令的招式,加上
主角本身也有其他技能,所以在戰鬥方面是可以讓玩家玩出很多變化的,雖然說拿歐美3A
遊戲或日本動作遊戲大廠的作品來比較對古三實在太嚴苛,但這是古劍可以嘗試的方向。
角色動作過於中二尷尬
首先,中二並不是缺點,但是讓玩家感覺尷尬就完全不是那麼一回事了,日本大廠卡普空
著名的惡魔獵人,就是款中二爆棚的遊戲,可是角色動作設計起來就是一種潮感,每個動
作雖然中二爆棚,但丁還直接抄李小龍的動作,不過動作設計起來卻不會有花拳繡腿的尷
尬感,古三在戰鬥的時候就很明顯有這種感覺。
北洛焰解之後,整個動作就是浮誇,還有偶爾操控縉雲的時候,那個揮刀動作誇張又沒意
義,有些片段的劇情演出角色之間的戰鬥,也是相當詭異,或許是因為這燭龍沒有動補技
術?但我想這點應該是可以改善的。
遊戲最終戰
我不是說北洛打巫炤,我是說辟邪打不知道什麼東西,就是北洛獸化那場,讓我產生了「
我到底玩了三小」感,我覺得這是非常嚴重的問題,我就是一直揍一直揍,有氣放招順便
回血,沒氣就繼續揍,然後揍一揍就贏了,也不知道自己在打什麼東西,整個遊戲做的戰
鬥普遍不差,偏偏最終戰來這個讓人不知所云的東西,打完還要操作重傷的北洛跟重傷的
巫炤互砍,這段一樣尷尬滿點,倒不如直接進劇情用演的。
物品分類問題
本作最強大的家園系統,由於要研究以及製作很多東西,所以玩家必須在遊戲內蒐集這些
東西的製作素材,問題來了,研究製作項目有很多種,物品理論上也應該要分很多種,偏
偏本作只要是家園製作東西的素材直接歸類在一類,導致每次要查物品的時候,下拉式選
單總是刷了很久。
物品數量上限
本作物品數量上限只有99,實在是太少了,很多工匠需要回復精力,需要製作食物,單個
製作數量看起來很少,但是只要做多一點,99個素材往往一下子就刷光了,不論種田捕魚
還是挖礦等蒐集素材的功能,也因為物品數量上限太少常常爆滿,好歹也開個上限999。
工匠能力
這遊戲的工匠有很多個,在製作物品上,每個工匠的能力不同,所以有的工匠能力不足就
無法做某些東西,而在研究或者製作物品方面,也各有不同的技能,只是研究方面,常常
遇到我選的工匠能力不足可能失敗的提示,但我只要研究的要求內容做對,我還沒有一次
失敗過,後來才知道工匠等級如果沒滿,即使研究內容做對還是會失敗?也因為工匠回復
精力需要的食物要準備很麻煩,相較回復金錢素材這種能力,我每次研究除了要練工匠等
級,幾乎都選韋從化、梁小月、卓穆等有回復精力技能的工匠,這方面的設計滿失衡的。
工匠回復精力的食物設計
關於這點也是滿大的問題,有的工匠回精力只要吃個種田的作物,有些卻需要製作食物來
回復,因此造成製作物品時,除非能力需求,否則就幾乎使用那些吃簡單食物的工匠,像
是靈氣師,兩個能力較弱的都需要吃製作出來的食物,能力最強的卻只需要吃捕魚就能夠
獲得的蓮藕,造成兩名靈氣師根本多餘。
契約獸設計不良
捕魚、種田、挖礦和尋寶這四大類的契約獸工作,時間不等長,捕魚只要漁網做好做滿,
最慢只要五分多鐘,而尋寶除非每次都選15分鐘,否則像我都選45分鐘,造成我不知道魚
收幾次了,尋寶獸還沒回家,種田獸工時不是種到收成,而是固定一個時間到他們就閃了
,這時候農田就沒人照顧。
工時問題造成另外一個狀況,契約獸等級訓練不均衡,尋寶隊和挖礦隊的契約獸練等通常
跑個幾次等級就滿了,尤其尋寶隊每組可以放兩隻,總共放六隻,整體訓練很快,挖礦隊
一次放四隻,捕魚隊雖然一次放四隻,但是工時短,經驗也少導致魚收了好幾次等級還是
沒滿,農田則是一個田只能放一隻契約獸,而偏偏農田獸很多隻要練。
另外就是可以簽約的契約獸太多了,多到明明劇情快到結局,還有契約獸可已簽約,這時
候理論上該做的研究和物品都完成差不多,也導致後期才簽約的契約獸沒什麼作用,例如
老早就拿到魚餌卻要等老祖宗要取弓的時候才能釣的蒼虯,又例如巫之國的那兩隻契約獸
,而且既然要設計這麼多可以簽約,沒必要同一種契約獸都還會重複獲得。
家園製作物品過多過雜
這個問題由於前面提到的工匠精力回復問題,工匠回復精力實際要製作的食物種類沒有那
麼多,可是要研究的項目及可製作的項目多到目不暇給,雖然這些食物也可以讓主角在戰
鬥中發揮增益效果,只是在戰鬥中只能吃草吃藥,導致食物的增益效果有限,而且種類過
多又沒做好分類也會讓玩家無法適從該製作什麼食物比較好。
接著講講飾品,飾品除了改變外觀沒有其他作用了,每一種飾品最多都只能鑲嵌一顆靈石
,除非想改外觀否則完全沒有更換的必要,所以玩到後期那些製作難度較高的飾品,我實
在提不起勁製作,這也導致我玩到破關,還是看著北洛頂著一頂荷葉帽,(荷葉帽我在大
前期做出來後一直看著它想著要換又沒動力換)。
再來是武器外觀,因為整個遊戲戰鬥時幾乎只能操作北洛,這導致了其他三位主角的武器
外觀變化變得可有可無,只有改北洛的武器外觀好像對其他三位主角不公平,但是改了其
他三人的武器外觀我又很難去注意到。
整體而言,如果家園系統的製作物品能再簡化會好很多。
釣魚
本代由於很多水產生物,多了這個釣魚給玩家玩,其實這個設計算是不錯的,不過要一直
按按鍵,按沒多久又切換另一個鍵實在惱人,例如我用360手把,常常按B按一按突然跳Y
,結果我Y才按個兩下又突然跳A,再者,本遊戲開啟家園系統,可以捕魚之後,釣魚只要
釣個三隻同樣的水產獲得魚苗之後,只要給契約獸抓魚,就不必再花時間在釣魚上了,只
剩下田雞沒有魚苗需要釣,只是田雞的需求是所有水產當中最低的,所以到了遊戲中後期
可以說是完全不需要釣魚了。
罐頭支線
雖然前面優點的部分一開始就提到本作擁有非常大量的支線,但是量多質沒顧好又是另一
回事了,很多都只是跑腿蒐集素材的任務,加上跟NPC互動不良,這跟育碧遊戲著名的罐
頭支線沒有兩樣,就好像開罐頭的食物是沒溫度的,狹義榜這設計從初代沿用到三代,真
的該好好改良。
在三劍作品當中,我認為支線做最好的是雲之遙,畢竟它可是雲支遙啊(笑),每個支線
任務都讓人感覺有血有肉,還有大量的夥伴任務,不過雲之遙年代較遠,當初的作品並沒
有友善的任務提示,必須找攻略才容易解支線這點現在來看是不行的。
萬年不變的NPC對話
本作經過某些路人NPC會有台詞對話,這算是一個環境互動,這設計本身沒什麼問題,只
是這些NPC的對話永遠不會變,我每次要到陽平找雜貨商,旁邊都在喊豆沙包,客人就會
喊給我來十份!而且永遠都同一個客人,你每次買豆沙包都買十份,語氣還一樣,是天然
錄放影機嗎?這會讓我覺得與其要做萬年不變的互動NPC不如不要做,因為這樣子的感覺
並沒有比較好。
優化問題
這遊戲的優化做得不好,尤其到了城鎮一堆NPC的時候,很容易變成幻燈片,我有時也在
想是不是我的配備落後了,但沒道理我可以開DMC5最低配完全不lag,跑本遊戲卻Lag到炸
,城鎮lag還能忍受,有時候在跑地圖打怪也是Lag到不行,另外在城鎮當中,我要找NPC
回任務或者找商人買賣東西,NPC延遲出現的問題非常嚴重,我常常站在原地等了五分鐘
NPC才出現,華人遊戲在優化方面真的該好好下功夫。
劇情
進入本心得文最後一部份了,這部分我會寫得比較不客氣,前面提到的劇情優點是改善前
兩代劇情過於冗長的問題,只是古劍三代下來共通的缺點還是沒變,有太多的解釋性台詞
、把細節交代得過於清楚,所以導致三代的劇情變得比較小品,整體下來還是略嫌冗長,
此外,個人對於「仙俠」這個題材是有越來越反感的狀況,因為仙俠這題材太過虛幻不切
實際,這個狀況其實在仙五仙五前兩款作品轉而偏武俠恩仇風格我覺得好很多,古劍人設
動輒活了幾百年幾千年,普遍做遊戲的員工年齡應該是20~50歲的青壯年吧,活了幾十年
的人又怎麼知道活了幾百年幾千年的人心思是如何?這類的題材我越看越覺得尷尬,原因
是毫無說服力啊!
還有本作另一個問題,遊戲開頭是北洛他攣生兄弟找他做天鹿城帝王繼承人,結果主角接
下這個位置後就跑人間,天鹿城在整個遊戲劇情占比可說是微不足道,整體劇情圍繞在他
的前世跟巫炤的恩仇,所以這遊戲到底是北洛的故事還是縉雲的故事?說到這裡,我對這
類劇情反感可能也歸咎於我對於前世今生這設定也越來越感冒有關,佛教的輪迴轉生觀念
理論上是奉勸人不要為惡,投胎做好人,但我們活在今世,理論上跟前世一點瓜葛也沒有
,偏偏三劍很愛寫這種劇情,你他媽的我為什麼要為前世的所作所為贖罪?巫炤這反派的
思維一直找北洛麻煩,如果我是北洛我就會嗆他到底乾我屁事,我又他媽的沒惹到你,你
他媽的是古人就好好做古,還跑出來鬧三小,還有他那嚴重反社會人格,你們西陵人犧牲
,其他不相干的部族也要跟著犧牲?整個就是自我中心主義的渣人,拜託古劍四不要再寫
這種前世今生的爛梗了。
另外,三劍普遍主角人設都是十來歲的年輕小伙子,頂多20出頭,我是覺得可以嘗試寫40
歲左右的中年男子的故事,這種人設題材寫得好反響都不錯,而且真心不要再活什麼幾百
年幾千年,結果人設看起來還是十來歲二十歲出頭。
總結
我並沒有要把古三批得不是,現在這時代單機遊戲選擇太多,能讓我花96小時的遊戲更是
少數,多的是我玩過遊戲連寫心得都懶得寫的,古劍會讓我花這麼多心思在遊戲上,正是
遊戲做得夠讓人融入,當然其中不乏諸多缺點,現在對華人遊戲期待值一直在往下掉,華
人遊戲真的要好好加油,古劍三1~10分,我給7.1分,算是普作以上,佳作未滿。
可能會有人覺得我遊戲評得太嚴了,這我必須認真說,以我這篇有提到的其他遊戲來講,
有達到9分的只有刺客教條兄弟會和DMC5,8分的是黑旗,至於白金工作室的異界鎖鏈我給
的分數跟古三是差不多的,三劍其他作品由於遊玩時間太過久遠,放到現在標準來看基本
上都不足七分。
所以結論來講,只以三劍來做比較,古三無疑是目前最優秀的作品,有人可能會說為什麼
要跟國外遊戲比,我們必須理解的是,遊戲做出來不是只有三劍頂多再加上神舞幻想、河
洛在競爭,國際化的時代,玩家可不是只有華人遊戲可以玩,而且華人遊戲技術真的落後
其他國家很多嗎?可不是喔!別忘了,中國可是有做出「天涯明月刀」這等級的遊戲,即
使它是一款線上遊戲,總歸一句,華人遊戲要加油。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.39.186.183 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GuJian/M.1577163846.A.545.html
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