Re: [古二] 前半無雷後半有雷心得
※ 引述《washfoots (我好蠢)》之銘言:
: 影音好讀版:https://goo.gl/rPLEhi
: 商店頁面:https://steamcommunity.com/app/570770
: 哈囉 大家好 我是蠢羊
: 今天要聊的是古劍奇譚的第二部續作:古劍奇譚二
: 本部也會包含DLC的內容一同訴說,對古劍系列有興趣的,不妨花個幾分鐘,一起來聊個
: 幾句吧
: 古劍奇譚二算是款老遊戲了,2013年上市,首發就購買的我在當時因為電腦配備問題無法
: 遊玩,一直擱置到古劍三上市後才再度遊玩,而如今重返安裝,卻因伺服器的問題無法體
: 驗繁體版,逼得我不得不購買Steam版本,唉,真的是名副其實的正版受害者阿。
正版有crash修復工具可以下載,詳見前面c大文章
不過說到底還是因為古二的代理商太爛,連這種小出包都不處理
可搜尋「中秋事件」關鍵字
: 古劍二的遊戲性,老實說非常的不佳,遊戲系統設計的非常不有趣,劇情與戰鬥比例嚴重
: 失衡。
: 以戰鬥來說,古劍二的戰鬥為半即時制,時常遇到敵方攻擊我方卻無法即時閃避的情況,
: 眼睜睜的看著自己的角色挨打,然後喝水補血不斷的循環,我方的攻擊的判定也極奇詭異
: ,無根據性的MISS和零傷,我玩到結局都還不曉得命中率到底是怎麼判定的,這樣的設計
: 越到遊戲後期越煩躁,遇到的敵人越來越強,角色的死亡率相對應攀升,所幸戰鬥系統有
: 一個特別的設計,那就是三回合失敗可以無條件跳戰鬥,也成了我第一款躺著也能過關的
: 遊戲。
你的影片示範是夷則使用法術的狀況
寒霜落是一個法術招式,古二在法術招式上都會拉個詠唱的CD時間
我用夷則從不會用法術,頂多上個天劍降魔就一路流光斬清怪
至於命中率的判定,其實還跟怪物本身的躲閃率有關,我方也是有躲閃率的
當然,這是將回合制的邏輯硬套在古二戰鬥上
還有一點,要補我方血還得先選擇我方陣營,這個設計超級失敗
: 遊戲到了DLC,原設計不良的戰鬥系統缺點又變得更加明顯,DLC開始嘗試無縫戰鬥,新操
: 作角色初七雖然大幅修正掉本傳角色群出招時間過長的缺失,但技能的連擊仍是相當的不
: 順利,加上DLC將三回合無條件跳過戰鬥的設定拔除,DLC的困難度頓時又向上提升。
: 戰鬥系統差歸差,我還是相當欣賞燭龍的,沒有二代的大膽創新,就不會有三代的即時無
: 縫戰鬥。
嚴格來說,那個DLC只是實驗作品,且還不能存檔
: 至於遊戲中其他像是升級系統、家園系統、單調無趣的小遊戲,這些就不一一點明缺陷了
: ,古劍二的遊戲性,對我來說就像是古劍三的裂化版,先體驗古劍三再接續古劍二遊玩,
: 兩者的落差感真的很強烈。
反之則有倒吃甘蔗的感覺
: 在遊戲性如此不堪的情況下,古劍二僅剩劇情這項特色了,古劍二劇情走電影式路線,劇
: 情和戰鬥比例嚴重失衡,時常遇到一段長劇情後數步接續又下一段的長劇情。對於劇本的
: 看法,我個人是喜歡的,而接下來的內容,若你想自行體驗古劍二的話,還請自行迴避,
: 內容將會有大量的劇透。
: 5
: 4
: 3
: 2
: 1
其實可以不必防雷了
古劍二距今也將近6年的時間,想嘗鮮的早就嘗鮮完畢
: 古劍奇譚二屬於慢熱型的劇本,主題為問道,從主角樂無異的日常角度作出發,剛開始的
: 他給人的感覺就像是一位樂天派富二代,無憂無慮、不知人情世故,不相信妖物的存在,
: 只相信自己所看見的事物,隨著夥伴們接二連三的加入,為人正直的聞人,擁有沉痛身世
: 的夷則,不食人間煙火的阿阮,四位主角群在遊戲中都有相當完整的刻劃,各自的旅途也
: 都有明確的動機,四人從點頭之交到相互扶持,古劍二花了非常多的篇幅在陳述這部份的
: 內容。
無異在後來看待妖的態度有所改變,不管是魚婦,還是夷則變鮫人,又或是得知饞雞其實
就是鯤鵬的時候,他甚至還想抓妖怪來當偃甲的驅動力,結果當然是被禺期吐槽XD
但是當年的劇情評價是「反派的戲份比主角群還重」,我則認為整個故事都是圍繞在謝衣
這個人身上,可以說沒有他就沒有古劍二
: 反派也並非是位十惡不赦的壞人,一件事故一體兩面,為了族人選擇犧牲自己,背負惡人
: 的名聲,正反派沒有誰對誰錯,只是各自的立場不同罷了,最後的沈夜留下與即將坍方的
: 流月城共亡,對他來說也許才是真正的解脫吧。
古二在反派的刻劃上遠比一、三還要成功,這是個人想法
背負千載唾罵難禁的惡名,不停與心魔周旋,最後還讓主角群領功
結局中沈夜等人與謝衣重逢,這也算是圓滿的結果
: 在觀看故事的過程中,個人對於角色大量沉默的回應方式不太滿意,大量的『……』回應
: 讓我有出戲的感覺,總是在猜測這些角色究竟是真無言還是語帶保留不說話,例如這樣的
: 情境…(影片舉例),再來是這個情境…(影片舉例),有對話的角色幾乎都有『…..』的戲
: 份,真的沒有更好的表現方式了嗎?遊玩結束至今我仍然是很疑惑。
古二的沈默表現我覺得沒有問題呀
3:51白露對白那邊是表現出她傷心欲絕時,話只能慢慢說而不能很順的說完
夷則的反應會沈默是因為他的母親在當時也不知安危
4:07夷則的反應是另有隱情,而聞人正在懷疑夷則會跟他們走是不是另有目的
但是很多情境是真的無言,看角色的手在做扶額、搖頭、感嘆的時候就能明白了
如果你覺得這樣的表現沒有很好,你可以去玩仙劍五,那個對白才是讓玩家完全看不懂
: DLC的劇情針對本傳的內容作些微的補充,如同番外篇的小故事,其中最難DLC潛龍在淵個
: 人覺得是最重要的劇情,他就像是本傳結局的後日談,交代主角群的動向,以夷則視角又
: 開啟另一場腥風血雨,如同第二結局般的存在,值得觀看,遊戲難度又難到讓人牙癢(握
: 拳)
這個DLC是挖古劍Online的坑,然而現今古劍OL的劇情已被修改多次,有沒有填補這個坑
就要請慈獸大解答了
: 總結來說古劍二是一部以劇情為主,遊戲性相當不佳的遊戲,除非你和遊戲中的劇情能引
: 起相同的共鳴,否則遊玩過程將會異常難受,換個角度思考,也許就是因為遊戲性不佳的
: 原因,故事和遊戲性的比重差距才會這麼大,讓玩家快速跳過不有趣的戰鬥,全神貫注的
: 體驗古劍二的故事也說不定,對於喜歡看故事的我來說無非是一道小福利。
古劍二在當時就是垢病「對白太多導致劇情被拉長」,後來編劇在人文向設計回顧手札
(https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=18091&snA=7570&tnum=4&subbsn=10&bPage=2 )
也承認了這個劇本不夠好
古劍三則是修正了這個毛病
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