討論串[企劃] 線上 MMORG [世界]
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這個大概會更新到瘋掉. 今天人類濫一天給三頂小紅帽哪天人類強一天給一頂. 萬一有個伺服器怪物玩家都不強,人類大概不用想拿小紅帽了XD 出去都npc怪. 有一款RF ONLINE常常在吵哪邊過強,哪邊快變空城類似問題應該會不斷上演. 如果有辦法解決確實不錯,畢竟玩家都愛殺人@_@/簡單說玩家是很偷懶的
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如果我沒有讀錯的話,原文的立論是說. “殺NPC電腦怪物來練等級、打寶物”這套模式是個老梗,. 因為這個老梗有其先天上的限制,所以我們必須除舊佈新,跳離這個老梗. 我認為這個老梗沒這麼糟糕,因為以下的理由. 遊戲、書籍、電影都有結束的時候,. “照著同樣的規則循環”這件事本身並沒有問題. 甚至,拿一
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1.熟練度系統(以下有說明). 2.換職業. 3.解任務. 4.組隊殺人:因為敵對角色是"人類操控". 5.玩大型任務(遊戲場商引導). 6.比排名 例如:殺人數量的排名. ...等等的. 熟練度系統. 這個是我自己想到的.... 比如說一個技能 我們姑且把它分成10個等級. 而這10個等級有2個部
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這個還蠻有趣的 有特別點. 不過要考慮一件事 萬一遊戲開放一年以上. 玩家能力值都點滿了 這遊戲就變得沒目標性. 當無論如何都沒辦法變更強 會嚴重打擊玩家的熱情. 這種任務問題很大. 第一 萬一陣營人數或強弱不平衡 弱勢那方會很慘 會加速玩家移向強勢一方. 第二 太依賴玩家互動層度 沒人任務就廢了.
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沒錯照遊戲的設定下是可以這麼做. 但對於:例如 某個很強的技能 習得條件是智力100. 已經習得的人來說 如果他今天想要改行去當戰士. 勢必智力會下降 當智力一下降到低於習得條件時 該技能項目會消失. 也就是說 他以後再一次的智力練到100 也要再去學習 該項技能一次. 所以基於玩家捨不得那個好技能
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