討論串[企劃] 線上 MMORG [世界]
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首先感謝你的分享. 你的點子跟我最近在想的東西很像,所以我也拿出來分享了. 但是概念並不是那麼龐大,而是單純的任務設計取向. 前言:. 現在MMORPG流程大約定型了,很少有新的東西出現,無非是打怪解任務,有很. 多人想在這方面玩新花樣,例如戰鎚以RvR為取向,參予戰爭就可以升級,也有戰場裝. 可拿
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其實綜合之前有幾位的推文或回文,有一個也許可行(注意,只是也許)的修正. 方案。相信大家都玩過或聽過《地城守護者》(H-Game玩家請參考《巣作りドラゴン. 》XD)。既然要做怪物方給玩家操作,那這個當然是一個可參考的選擇。. 簡單的概念如下:. 1. 玩家側. 跟一般沒什麼不同,以下略(逃). 2
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提供一點小想法給大家參考看看:. 我們都知道人類方是為了當英雄,怪物方為了擊潰英雄,. 而一般遊戲型式都是放大批的NPC讓玩家練功,偶爾可以下下地城組隊一起打王,. 這樣的形式不需要改變,因為這是大家所習慣和能接受的。. 這樣子來看,怪物方如果套用相同的形式,. 要嘛就是學WOW把怪物也獨立成一個玩
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關於玩家當怪物這個概念. 我很贊成. 不過我不贊成所有的怪物都是玩家這回事. 我認為玩家就是想要享受一下當大魔王虐殺人類的樂趣. 所以有時候會想要當魔王. 在我的想法中. 為了區別魔王和人類. 在遊戲平衡方面:假設魔王的能力是可以同時對抗 N 個人類. 為了限制陣營的平衡. 有幾種作法. 1.限制魔
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倒不如說是有個致命的盲點:. 一般來說,遊戲裡的怪物是來發餉的,玩家則是來領餉的. 你若讓領餉的人兼職發餉的角色,濫發濫領是無法避免的. 管理者得花十倍的心力去監督這整個領餉發餉的機制. 另一個解決辦法是徹底改變“餉”的價值與流通方式. 使得濫發濫領得來的餉不會影響到遊戲的平衡. 然而,這樣子的餉就
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