[魯蛇] 企劃發想: 客製化的遊戲

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (心裡治療)時間2年前 (2022/10/03 19:11), 編輯推噓9(90104)
留言113則, 10人參與, 2年前最新討論串1/1
註。。 其實對於前揭討論,我覺得好像問題是出在我打出"企劃"兩字上,就好比廚師說要端出 什麼菜,可是客人發現我端出來的跟他們想預期的不一樣的東西。 在分類裡也其實已經有"企劃"分類的吧?還是遊戲 分類,我當時是想那是分享 1.知識點 2."討論"相關"問題 " 所用類別, 如果我是分享什麼美術資源 技術 心得 或者引擎的心得 我會選擇那些[美術][程式]... 說到客製化遊戲,剛才又想到 未來會不會有客製化遊戲, 雖然現在做個不錯的遊戲,不是花錢 花人力,就是花時間 可是以後有錢人或者智慧技術進步, 客製化遊戲開始成為可能? 所謂我這裡說的粗淺的客製化遊戲概念就是 把這個人相關的世界情況拿來做對他可能特別有感覺的遊戲。 (法律的問題也許不能拿肖像權 或場景是真實結果涉及毀謗 暫且不論,雖然很有趣) 就模擬某人的形象,再虛擬的生活場景中, 去做一些事情, 怪獸可能是真的用鬼怪的人物模型, 但場景就是他上班的大樓。 考試的時候,他晚了,於是趕著到學校, 發現大家都在考試了。走過一班一班的人群, 想要進任何一間教室,可以/不可以 或者在生活中逛街 買 和人說話 好像都能發生一些沒禮貌的事件, 其實因人而異 所以客製化 可以他熟悉的場景 例如排隊買 被人碰撞 插隊 好吧 我不太會舉例 搭訕失敗 之類的 事件,客製化 場景,客製化 人物,客製化 我應該以前有想過 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.76.248.177 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1664795495.A.A3D.html

10/03 19:33, 2年前 , 1F
我公司也是 大V想玩什麼我們就做給你玩
10/03 19:33, 1F

10/03 19:33, 2年前 , 2F
啊各位 我想說 如果你們心裡
10/03 19:33, 2F

10/03 19:33, 2年前 , 3F
有什麼規則 枷鎖 ,解放吧
10/03 19:33, 3F

10/03 19:33, 2年前 , 4F
就是一定要如何如何 如果你意識到 (我指遊戲) 我不是在
10/03 19:33, 4F

10/03 19:33, 2年前 , 5F
下指導棋 我是在因為此時感到有點開心 喜悅 故
10/03 19:33, 5F

10/03 19:33, 2年前 , 6F
在分享這個想法 當然不是說故意把任何事情都弄得顛倒或
10/03 19:33, 6F

10/03 19:33, 2年前 , 7F
錯亂
10/03 19:33, 7F

10/03 19:33, 2年前 , 8F
而是一種精神
10/03 19:33, 8F

10/03 19:33, 2年前 , 9F
也許到哪天我也會又變得跟你立場一樣 覺得什麼沒有什麼
10/03 19:33, 9F

10/03 19:33, 2年前 , 10F
是不能接受
10/03 19:33, 10F

10/03 19:33, 2年前 , 11F
蠻厲害的 你們真是前衛
10/03 19:33, 11F

10/03 21:05, 2年前 , 12F
我覺得問題應該跟指導棋或是解放沒什麼關係,純粹大家覺
10/03 21:05, 12F

10/03 21:05, 2年前 , 13F
得你寫的東西不好,就是這樣而已……
10/03 21:05, 13F

10/03 21:08, 2年前 , 14F
就算在八卦版發品質不好的廢文也會被噓,可能只是希望你
10/03 21:08, 14F

10/03 21:08, 2年前 , 15F
寫的更好一點吧,蠻多大大都蠻有耐性跟你說建議的……
10/03 21:08, 15F

10/04 00:39, 2年前 , 16F
建議先看看Extra Credits早期的影片
10/04 00:39, 16F

10/04 00:40, 2年前 , 17F
原PO就是裡面所提到 想設計遊戲的人一開始會踏入的誤區
10/04 00:40, 17F

10/04 00:41, 2年前 , 18F
沒玩過多少遊戲所以以為自己想法很獨特 但其實早已存在
10/04 00:41, 18F

10/04 00:41, 2年前 , 19F
而且其實大部分的遊戲"創意" 早在30年前都已經存在
10/04 00:41, 19F

10/04 00:43, 2年前 , 20F
遊戲業多的是創意 問題是能不能做成好玩的遊戲
10/04 00:43, 20F

10/04 00:43, 2年前 , 21F
做出來好不好玩大部分的要素並不是創意占比 而是實打實
10/04 00:43, 21F

10/04 00:44, 2年前 , 22F
遊戲設計能力 這點Gamker也提過
10/04 00:44, 22F

10/04 00:46, 2年前 , 23F
就跟寫小說類似 你可能想到一些你個人覺得有創意的點子
10/04 00:46, 23F

10/04 00:46, 2年前 , 24F
這個點子其實很多作品早有 重點是你如何把整個小說架構
10/04 00:46, 24F

10/04 00:46, 2年前 , 25F
寫的引人入勝
10/04 00:46, 25F

10/04 00:47, 2年前 , 26F
這也是為什麼ExtraCredits或者其他遊戲設計師都是說要
10/04 00:47, 26F

10/04 00:48, 2年前 , 27F
多玩遊戲 因為從中你要去思考如何變成一個完整成品
10/04 00:48, 27F

10/04 00:54, 2年前 , 28F
另一個就是對於藝術的理解 藝術本身就是從生活提煉
10/04 00:54, 28F

10/04 00:54, 2年前 , 29F
原PO說的客製化 早就是作品本身 為甚麼作品受歡迎?
10/04 00:54, 29F

10/04 00:55, 2年前 , 30F
因為作品本身就是從大眾生活中提煉出核心的要素
10/04 00:55, 30F

10/04 00:55, 2年前 , 31F
套一句dogsama對魂系的其中一句:很多遊戲沒有學到魂系
10/04 00:55, 31F

10/04 00:56, 2年前 , 32F
的精隨-合理性 這個合理性是基於現實又去除雜音的合理
10/04 00:56, 32F

10/04 00:56, 2年前 , 33F
受歡迎的作品就是去除了雜音而且從現實中抽出精隨
10/04 00:56, 33F

10/04 01:00, 2年前 , 34F
不過我猜大概原PO還是聽不懂 以為大家在對他下指導棋
10/04 01:00, 34F

10/04 10:12, 2年前 , 35F
講個故事,我媽有一天打電話跟我說她在上山看月亮時,想
10/04 10:12, 35F

10/04 10:12, 2年前 , 36F
到用角度測量一下再到另外一地測量看角度變化,然後用中
10/04 10:12, 36F

10/04 10:12, 2年前 , 37F
學的三角函數算出月亮到地球的距離。我本來不知她要說什
10/04 10:12, 37F

10/04 10:12, 2年前 , 38F
麼發現,但是聽完我就知道這就是物理課應該上過的東西。
10/04 10:12, 38F

10/04 10:12, 2年前 , 39F
我告訴她這方法有在書上過,但我覺得她還是聰明的利用原
10/04 10:12, 39F
還有 34 則推文
10/04 13:16, 2年前 , 74F
說自己腦中想到一些好聽的旋律 做成一首歌應該好聽
10/04 13:16, 74F

10/04 13:16, 2年前 , 75F
問題從來不是單一旋律好不好聽 而是編曲和段落銜接
10/04 13:16, 75F

10/04 13:17, 2年前 , 76F
這就是kingroy所說的要能驗證
10/04 13:17, 76F

10/04 13:18, 2年前 , 77F
做出來不一定是做出整個遊戲 而是你能完整描述作品
10/04 13:18, 77F

10/04 13:19, 2年前 , 78F
最基本的就是我前面兩篇都提到的假想狀態
10/04 13:19, 78F

10/04 13:19, 2年前 , 79F
假設今天科技AI進步到你想的都能100%呈現
10/04 13:19, 79F

10/04 13:20, 2年前 , 80F
一切就回歸你想的東西是否有最基本的邏輯流程
10/04 13:20, 80F

10/04 13:21, 2年前 , 81F
也就是我第一篇推文講的 比如不能隨便亂殺人
10/04 13:21, 81F

10/04 13:22, 2年前 , 82F
這個不能隨便 是a. 可以點選殺路人 但是會game end
10/04 13:22, 82F

10/04 13:22, 2年前 , 83F
還是 b. 只能點選特定對象
10/04 13:22, 83F

10/04 13:23, 2年前 , 84F
或者c. 那些不能殺的人雖然可以點選 但是強到殺不了
10/04 13:23, 84F

10/04 13:59, 2年前 , 85F
一切都以客製化為前提,我想問那玩家要追求的什麼?
10/04 13:59, 85F

10/04 14:01, 2年前 , 86F
這個a.b.c不是隨便選一個就好 而是要考慮整體遊戲
10/04 14:01, 86F

10/04 14:01, 2年前 , 87F
想要展現什麼樣的氣質 給予甚麼樣的體驗
10/04 14:01, 87F

10/04 14:02, 2年前 , 88F
就像你前面提到的惡靈古堡 惡靈古堡也是不能亂殺
10/04 14:02, 88F

10/04 14:02, 2年前 , 89F
遇到殭屍每隻都開槍 沒多久子彈就不夠
10/04 14:02, 89F

10/04 14:02, 2年前 , 90F
強迫玩家必須繞過殭屍 用此來營造緊張感
10/04 14:02, 90F

10/04 14:03, 2年前 , 91F
這個不能亂殺並沒有一個你不能開槍的系統
10/04 14:03, 91F

10/04 14:03, 2年前 , 92F
而是透過有限的子彈讓玩家自行分配去打哪些殭屍
10/04 14:03, 92F

10/04 14:10, 2年前 , 93F
重看你的敘述,玩家貌似是要在這一連串客製化中遊戲
10/04 14:10, 93F

10/04 14:11, 2年前 , 94F
這裡又有一個假設的問題,玩家知道自己在客製化當中嗎?
10/04 14:11, 94F

10/04 18:03, 2年前 , 95F
雖然我看不太懂你的描述,但是大概你這種一定要跟社群網
10/04 18:03, 95F

10/04 18:03, 2年前 , 96F
站AI結合了吧,然後你的Client端開啟遊戲的時候,要到ser
10/04 18:03, 96F

10/04 18:03, 2年前 , 97F
ver端實名認證,然後允許遊戲讀取你所有社群網站的資訊,
10/04 18:03, 97F

10/04 18:03, 2年前 , 98F
丟到寫好的AI模型裡面算出種子,再依照種子建立獨特的世
10/04 18:03, 98F

10/04 18:03, 2年前 , 99F
界、事件、人物,之類的。結論:同時跨越太多領域,難度
10/04 18:03, 99F

10/04 18:03, 2年前 , 100F
太高,幾乎無法實現,花費太高。雖然我覺得想法不錯但是
10/04 18:03, 100F

10/04 18:03, 2年前 , 101F
我應該不會想要玩這類型的遊戲。我覺得真正的客製化遊戲
10/04 18:03, 101F

10/04 18:03, 2年前 , 102F
是,“回憶”客製化才對,就像以前剛有線上遊戲時,每個
10/04 18:03, 102F

10/04 18:03, 2年前 , 103F
人的回憶都是屬於自己的,所以才會回味無窮。
10/04 18:03, 103F

10/05 10:49, 2年前 , 104F
單純說客製化這問題上,世界上絕大多數人可能不知道怎樣做
10/05 10:49, 104F

10/05 10:49, 2年前 , 105F
料理會是自己最愛吃的,也不知道遊戲設計成怎樣(甚至只是少
10/05 10:49, 105F

10/05 10:49, 2年前 , 106F
數選擇亦同),會讓自己熱愛。
10/05 10:49, 106F

10/05 10:49, 2年前 , 107F
客製化有客製化的市場,但更多時候若有客製化內容,會成為
10/05 10:49, 107F

10/05 10:49, 2年前 , 108F
極少部分有設計能力的玩家,去客製化內容給絕大多數的玩家
10/05 10:49, 108F

10/05 10:49, 2年前 , 109F
玩。
10/05 10:49, 109F

10/05 10:49, 2年前 , 110F
另外,有客製化內容的電子遊戲,過去幾十年以來不是一直都
10/05 10:49, 110F

10/05 10:49, 2年前 , 111F
存在嗎?
10/05 10:49, 111F

10/06 12:28, 2年前 , 112F
沒有規則還叫遊戲嗎,雖然給你選項,但是選項都是設定好的
10/06 12:28, 112F

10/06 12:28, 2年前 , 113F
還叫客製化嗎
10/06 12:28, 113F
文章代碼(AID): #1ZEiDdez (GameDesign)
文章代碼(AID): #1ZEiDdez (GameDesign)