Re: [遊戲] 想法:有沒有那種媒合想開發遊戲的人的網

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (kons)時間2年前 (2022/02/11 11:30), 2年前編輯推噓3(3010)
留言13則, 3人參與, 最新討論串2/2 (看更多)
※ 引述《sargent (心裡治療)》之銘言: : 企劃1級 : 企劃2級 : 企劃3級 程式可能是比較容易分級。 美術要分級就有點難度了,我說我會用live2D但做出來跟殭屍一樣, 最後變成還是要看作品集,跟面試沒兩樣。 更何況,兩個美術能力差不多的,也可能因為主管的美術風格偏好而使分數落差變大。 至於企劃,更是難分級,只能看經驗跟參與過的專案來猜這個人的能力大概在哪, 即便是這樣也是很容易看走眼,非常不準確。 現在要各位幫自己公司裡的企劃分級,我想都不是一件容易的事情, 哪怕你們已經共事很長一段時間。 然後大家抱團開發,很多時候最重要的不是彼此的專業能力, 或說,只要專業能力有一定水準就好,畢竟不是做什麼3A大做,也不用太多高深技術。 重點是彼此的個性是否志同道合,是否好溝通好相處,想做的遊戲方向內容是否一致。 畢竟是抱團,沒人想跟雞巴人合作。 : 成功的機率相關的→ : (我覺得應該是)遊戲的源頭,能做出好遊戲想法的人。因為一切根源,在於遊戲的想法 : ,好比想做出一道很好吃的菜,食譜的內容、配方不好吃,無論後面用多好的炒菜鍋炒 : 出來也不好吃。 : (ps.因此,台灣開發遊戲的人們,的確側重於遊戲的好品質嗎?我覺得是該關心的重點 : 。) 很多人都一直忽略打磨的重要性,而把創意想法擺到第一位, 我自己在業界的經驗,反而認為打磨才是最重要的, 即便你有再好的創意,也需要配合各系統的打磨才有用, 就像你說的,我有一個絕妙的點子,豆腐+肉醬,配上麻辣調味料,味道一定絕頂升天, 但豆腐要切多大多小、肉醬要瘦肉肥瘦、要肉末還是肉塊、加醬油還是番茄醬、 豆腐跟肉醬的比例、調味料的多寡、火候的使用、甚至各種食材的前置作業, 無一不是需要反覆打磨嘗試,最後才能做出一道美味的新食物, 當然,有經驗的廚師可以依照自己的烹飪知識來減少試誤,但不表示打磨不重要。 打磨的重要性,我隨便舉個例, 就像今天我想在遊戲中加一個道具合成系統,認為這樣會讓遊戲變很好玩, 但是一但有個新的想法,後面需要打磨的地方就多了去, 像道具合成是否需要額外材料?額外材料如何取得? 道具合成是否會導致玩家有壓力摳米的行為,每種素材都留一個,怕之後要合成。 是否有任務關鍵道具需要合成?是否在遊戲內開放全部合成表讓玩家查詢? 合成是否需要學習配方?配方的入手方式?打怪還是開寶箱還是去商店? 合成是不是技能?是否需要消耗點數升級合成技能?玩家是否能利用合成賺錢? 那一堆數值平衡的問題又接踵而來。 玩家有了合成功能,高級道具要靠合成還是商店買,商店會不會淪為擺設? 如果商店有得買,玩家為什麼要合成?如果商店沒有賣,那合成技能是否過於重要? 低階道具素材都要靠刷,會不會讓玩家重複勞作?道具合成是否排擠其他系統重要性? 我可以靠合成作一罐高級補血藥水,那補師的恢復法術是不是廢了? 這都還沒去思考合成對玩家的意義與樂趣點,光是問題與前置作業就已經堆積如山了。 所以,提案試作或研究到一半,發現跟遊戲本身不合而被捨棄擱置的多如牛毛。 身為企劃,永遠不要覺得自己的創意有多了不起,在沒實作之前都跟量子力學一樣。 反之,哪怕你沒有什麼太多的想法或創意, 拿前人的食譜好好研究,稍微小改良,好好打磨,認真製作, 也能做出一到合格且出色的料理。 -- 至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。 當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。 Line:kons0815 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.124.224.47 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1644550203.A.7F0.html

02/11 15:00, 2年前 , 1F
淚推 QAQ
02/11 15:00, 1F

02/11 16:04, 2年前 , 2F
量子力學表示:
02/11 16:04, 2F
別想觀測我 ※ 編輯: kons (59.124.224.47 臺灣), 02/11/2022 16:29:07

02/17 16:53, , 3F
是的,打磨與製作的認真與實踐。這裡您沒有直接對打磨定
02/17 16:53, 3F

02/17 16:54, , 4F
義,而是列舉了繁雜的開發時的思路,我能稍微理解打磨的
02/17 16:54, 4F

02/17 16:57, , 5F
意思。代表設計思維的縝密性與邏輯..計畫與流程的掌握..
02/17 16:57, 5F

02/17 16:59, , 6F
還有我不知道的許多,都可以是企劃經驗的內涵。(我以為
02/17 16:59, 6F

02/17 17:00, , 7F
打磨指的是與團隊磨合默契那些,結果不是。)
02/17 17:00, 7F

02/17 17:01, , 8F
昨天逛舊書店正好看到宇峻奧汀做的幻想三國誌3攻略本,
02/17 17:01, 8F

02/17 17:03, , 9F
書裡面許多的系統以及情節支線都讓我覺得很厲害,難怪在
02/17 17:03, 9F

02/17 17:04, , 10F
華文遊戲裡面這是款名作。我還是覺得如果台灣遊戲需要被
02/17 17:04, 10F

02/17 17:07, , 11F
復甦,關鍵仍然是有許多高強的企劃人才為首要。時代在進
02/17 17:07, 11F

02/17 17:08, , 12F
步,程式與美術的部份一定會受到影響隨之起來的,但企劃
02/17 17:08, 12F

02/17 17:09, , 13F
比較形而上的東西,可能不必然如此。
02/17 17:09, 13F
文章代碼(AID): #1Y1TWxVm (GameDesign)
文章代碼(AID): #1Y1TWxVm (GameDesign)