[遊戲] 獨立遊戲《赤毒 Red Virus》製作分享已刪文
遊戲內容介紹等就不細說了影片下方有Steam等其他更多資訊,下面就來隨便閒聊開發過
程的一些想法
這個專案從四月中開始到現在,今天在Steam上以Early Access的方式釋出了。
自己一人做獨立真的是各種包辦,自己要建模,各種收集素材(音效,UI等),還要碼
程式碼,Rigging, Animation,人力不足下真的是越做發現越多東西要做XD
此遊戲採用Unity2019.3引擎,只能說HDRP真的坑蠻多的很多出乎意料的結果,像是loa
d場景後(additive),場上本來有一個enabled Camera1 ,load好等幾秒關掉1,再enab
le另一個Camera 2,結果兩個看到的畫面會不一樣...,2會變成有問題desaturated的感
覺,懷疑是場景load好時Unity的自動綁Camera 1去做了啥。還沒時間確定是不是PP的問
題就是。VFX Graph也是各種神奇異常,Editor看到和Build版還會出現大差異,只能說
Unity現在就算不是Preview的Package都要當成Preview來看XD
多人網路解決方案,嗯UNET死後,當然不是使用Unity那個從2018遙遙無期的ECS不明網
路深坑,而是採用開源免費的Mirror 當作HLAPI (RPC, SyncVar等)配上 Steamworks當
作他的Transport layer,Mirror的底層Transport LAPI只是抽象的Interface,所以可
以自己實現或是套用各種現成Transport像是Telepathy.
Mirror這方面相比以前用過的Photon Pun 相對好很多,不用被綁在Photon公司上面,然
後Steamworks又可以免費白嫖幫你relay XD 再來是他有非常強的Server Authority架構
,不像Pun可以讓你的Client互相Rpc來Rpc去。這方面想說一下做獨立小遊戲真的別想太
多,快速做出東西來才是重要,一開始想說FPS遊戲要啥網路防Hack,搞成Server幾乎擁
有所有的Authority,像是移動是由Client發Commands給Server,而Server去驗證更新移
動Client,缺點是,做到一半很快就發現這樣會超級LAG,就算Steamworks transport底
層走UDP channel也是一樣沒改善,最後只好巴不得去做Client prediction和Server r
econciliation。但這樣不如一開始好好給Client移動的全部Authority就好,還不用搞
得這樣灰頭土臉花費大量時間,玩家Client端也開心不會有Lag操作感,而且只是個小獨
立遊戲也沒人想Hack你吧,所以真的別想太多,快速做出來好用的東西才是真的,不要
在那自嗨啥Server Authority架構,玩家架構才是真的。(而且Server Authority還是
可以駭啊)
預告片都是用Unity Cinemahine 去做的,這個Package很棒,終於不是Preview級別。
再來說到建模,遊戲中的NMSL建築,NMSL樹,爆炸特效,地形等都是用Houdini(以下簡
稱H)去做的,效果方面不外乎是Vertex Animation或是在模型的UV2, Vertex color亂塞
我需要的資訊。
而關卡設計也是H去產生的,這方面是在H建模建築後,直接利用建築的幾何資訊,順便
在H裡面定義所有怪物出生點,道路指示路徑,道具掉落位置和挖大樓的樓梯位置,擺放
樓梯。而在H18里已經可以直接將任意H定義的資訊導入Unity,所以只要寫個Script導入
Unity後用ScriptableObject保存即可。
但這樣產生的Level缺點很明顯,這種自動化生成的Level缺乏人為刻意的設計,就像自
動產生的故事一樣,終究還是要一個Level Designer來好好設計遊戲才會好玩,(沒人
力啊沒人力QQ),所以未來Level Design還是傾向於人工設計,自動化程序生成只是人
手輔助,最好是,用H做一些方便人手設計方便的工具就可以,像是人手指定位置,而自
動挖大樓地板放樓梯更新模型。但還是需要人力啊.
神智有點不清所以中文可能不是非常順,先打到這裡累了要睡覺
Leonard H.
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