Fw: [討論] 關於遊戲的成就系統

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (kons)時間5年前 (2019/07/02 22:33), 編輯推噓13(13039)
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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1T6siJ1d ] 作者: kons (kons) 看板: C_Chat 標題: [討論] 關於遊戲的成就系統 時間: Tue Jul 2 22:32:43 2019 現今的遊戲,大多有成就系統,甚至很多人會刻意追求白金獎杯。 既然不分大小廠,都喜歡做成就系統,表示成就系統對遊戲有一定的影響力, 然而成就系統,真的是對遊戲發展有利而且健全的設計嗎? 我個人是屬於反成就派的,也就是我玩遊戲從來不在乎成就,也不去看有哪些成就, 以下是主觀看法,希望可以跟大家理性討論。 首先,我認為大部分的成就分為以下幾類, 一、收集類,例如要你去收集10個不同的徽章,獲得所有的武器之類的, 這一類的成就,我認為非常的失敗,如果收集這個事情,本身是有趣的, 那麼玩家應該會自發性的去收集。 如果當變成系統給你一個很明顯的指示,說收集完以後會跳成就, 這時候再去收集,很容易變成作業感繁重的操作, 我認為優良的設計應該是讓玩家自動自發去進行,而不是訂個標準在那邊。 當然,回報也很重要,這邊有一個對比可以參考討論, 假設是遊戲內一個NPC跟你說,這世界上有失落的十個寶珠,你幫我收集起來, 我就能利用這十個寶珠做成一個很厲害的武器(或拯救村民...之類的)。 這時候玩家能比較有動力去收集。 因為透過NPC交付任務,這是屬於遊戲內部的設計,執行起來比較有帶入感。 我真的是為了這個世界在努力,我是為了NPC在執行任務。 如果只是外部的一個設計,例如steam成就寫著,收集十顆寶珠。 因為我收不收集,都不會影響我內部遊戲,不會改變我的劇情、角色強度, 很容易變成繁重的操作感。 二、特殊目標類,例如使用短劍達成十連擊,用琉球王國統一全世界之類。 這類成就比較屬於提示性的玩法,幫玩家找一個目標來達成, 然而把推薦玩法設計為成就也挺奇怪的, 今天我熟悉了這個遊戲之後,我要怎麼去有更多更豐富的玩法, 或者我要怎麼設立我的遊戲目標,竟然是靠一個外部的成就來給予指示, 今天用陶謙統一全中國有成就,但是使用孔融或孟獲的難度也很高啊, 為何使用其他人沒有成就,如果用每個國家統一中國都有不同成就, 那又變成第一點,像收集類的玩法了,每個君主你都要操作一次。 我認為這類成就的做法,比較好的方式應該是放在遊戲玩法提示。 三、技術操作類,例如在10分鐘內,完成XX關卡,在OO戰鬥中無人死亡之類。 這類我認為跟第一類型很像,很容易變成為了達成外部成就而強制自己去操作。 之前玩漢堂的天地劫,某一關要保護所有的師弟不死,這樣師傅就會給一把武器, 還有炎龍騎士團,某一關要讓鐵諾不死,他才會加入隊伍, 這種內部式的設計,才是比較適合這種成就的做法。 四、惡搞有趣彩蛋類....史丹利的寓言,不要玩應該算吧? 我認為這類才是成就系統的可取之處,但這類的成就偏偏是最稀少, 少到我現在想舉例都想不出好例子, 我用最近很紅的血咒來舉例,或許可以做個成就, 像戴上石像鬼面具,然後用時間暫停的技能, 這時候會出現替身喊沒用沒用沒用(或是喊jojo我不做人啦), 但這本來應該是彩蛋的東西,直接寫在成就列表就破梗了。 五、流水帳成長式類,例如等級升到五,擊倒第一個BOSS,完成XX任務... 這種根本是來湊數的成就,就不討論了。 總結: 成就系統或多或少可以延長遊戲的壽命,但是也容易讓人陷入, 明明這過程就不有趣,但我為了拿成就只好繼續農的遊玩下去, 相信這種對很多人來說體驗感很差。 而且外部的成就系統設計又比內部任務的設計簡單多了, 內部設計要安排NPC給任務,還要設計報酬, 但成就只要外面跳一下XX成就已解鎖,對開發人員來說根本是不同檔次的難度。 所以變成廠商偷懶,在外面做個成就給大家農就好。 至於隱私方面, 我自己是沒朋友,不管是steam還是ps4上面,好友列表都是空的, 所以我解不解成就也沒人看得到,也沒有隱私問題, 但如果我有朋友的話,應該會很不想讓對方知道我玩遊戲的進度吧, 也不喜歡跟朋友比較誰的成就解比較多。 所以我個人是反對成救系統的,當然老話一句不爽不要玩, 只是我可以不玩,並不代表這對遊戲產業的發展好, 就像轉蛋課金也是不爽不要玩,但放任下去也不見得對遊戲產業好。 期待理性討論,謝謝。 -- 身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。 因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前, 每個女生都是處於喜歡我不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。 ~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.177.32.178 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1562077971.A.067.html ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: kons (180.177.32.178 臺灣), 07/02/2019 22:33:13

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請問,你的點是:做了成就系統,會對遊戲產業發展,造成負
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面影響嗎?
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07/03 00:25, 5年前 , 3F
沒事,看完c_chat的討論,這次滿認同那的推文,也挺完整的
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拿轉蛋課金當範例類比完全錯誤,F2P不課金或是臉黑就
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真的會玩得很痛苦,不喜歡成就不去拿成就,是影響到玩家
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什麼?不想給別人看獎盃進度隱藏不就了事了?
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玩家喜歡回饋也喜歡獎勵,成就兩者兼具c/p又好,簡直產業救
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星(誤
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不喜歡成就+1,任天堂的態度就是若要讓玩家做一些特定
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的事情,就要靠遊戲內部的設計產生動機,而非外部成就
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的去的條件
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*敘述的條件
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喜歡內部設計+1
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不管怎樣現在遊戲都會有課金成就,儲值多少錢得到不同徽章
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儲值越多,達到比爾蓋茲,所有能力加越多...呵呵
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steam板也有這篇文 不過原Po要不要考慮去PS板問一下
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全獎盃玩家的想法? 應該有不少人也很好奇
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好像很久以前也有過討論,不過內部/外部的界線已經很模糊
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內部就是靠設計本身產生探索玩法的動機,外部就是靠成
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就文字敘述
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我覺得還蠻清楚的啊
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好吧,我把界線拉到遊戲內外了,內部是指靠設計產生動機沒
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問題
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獎勵也是在遊戲內
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外部是由平台觀點看,成就給的獎勵是steam帳號累積點數、
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ps帳號獎杯等
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這邊講的內外不是直接的遊戲內外
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簡單要講的話,這些都可以用「任務──回報」概念概括,而
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其下的區分在於「任務」部分是否直接結合於遊戲中的情節、
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設定吧。
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「回報」部分也是會融合在情節、設定之中,這樣就比較偏向
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內部動機
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同樣的「砍十棵樹──取得進階伐木技能」,如果掛在跟劇情
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一點關係都沒有的成就系統裡就偏向外部動機,如果是遊戲中
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的一個樵夫要你去砍,砍完回來他教你進階技巧就偏向內部動
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當然其中會有模糊地帶就是了。有些遊戲的任務很出戲自然就
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會給人座標往外部移動的感覺,反之也可能有某些成就設計很
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用心讓玩家拿到的時候覺得拍案叫絕契合情節,但是這樣的情
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況其實比例終究還是偏低XD
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好的成就系統可以引導玩家去探索新的內容,或是嘗試他們
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原本不感興趣的內容
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07/06 04:17, 5年前 , 44F
這件事情完全可以用等價的遊戲內劇情任務做到
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最無腦的方式就是讓玩家在遊戲中會加入某某公會,然後公會
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就派發了各式你原本想用成就系統條列的東西
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而更高級的做法就是把這些任務都跟主線或至少是一個支線劇
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情連結起來,或是反過來為這些成就型任務撰寫小劇情也是相
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07/06 04:22, 5年前 , 49F
對好的方式
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07/06 06:32, 5年前 , 50F
忽然想到Nier Automata可以直接在商店買成就
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07/18 12:51, 5年前 , 51F
成就/獎杯比較好的用法是給予玩家更多挑戰與提示設
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07/18 12:51, 5年前 , 52F
計意圖
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文章代碼(AID): #1T6sigzB (GameDesign)
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