Re: [請益] 大學期間自學遊戲程式的方向與一些問題
哇喔,看到ID被提了三次,好害羞 ///
好啦,說正經的
我不是人生規劃專家
所以只能就我的個人經驗
來回答 "如何從初學遊戲實作起頭,到培養出專業競爭力與技能" 這個問題
基本上CS科系會碰到的基礎科目一定要熟
選修型的CS科目多沾到一些也有幫助
工程方面一定要精通的科目
你其實自己已經摸清楚學習路線了
↓↓↓
: 也越來越清楚要學甚麼,也知道這些東西學了有什麼用,像是微積分、線代、統計機率、
: 圖學、物理模擬、軟體架構、演算法等等。
如果未來想要走高效能自製引擎(in-house engine)路線
或是加入使用自製引擎的工作室
那務必也要研究電腦硬體架構、增進軟硬體合作效能的技術
我非常推薦Write Great Code系列書
底層優化技術講得很深入,讀起來又像故事書一樣,不像教科書一般無聊
: 感覺遊戲特效模擬的東西反而偏向科學綜合,需要有扎實的數學物理,還要有扎實的電腦
: 科學知識,像是作業系統、GPU架構、演算法等等,才能配合理論完成實作,所以也很好
: 奇走遊戲領域要不要念研究所,因為真的是很多領域都有。
我認為沒有必要念研究所
研究領域有可能會被過度侷限於單一領域
而且有可能會太專注於學術研究
我認為利用課外時間進行自主研究很足夠
當初我沒有選擇研究所的原因之一,是因我只想研究遊戲開發與實戰,不想寫學術論文
: 學校沒有圖學相關的課程,都教網頁開發居多,課程深度
: 個人覺得不夠,雖然知道學校只是
: 引路人,最後還是要靠自己學,但按照我之前教朋友寫程式的經驗,有人在前面帶的學習
: 成效真的快非常多。
有前人帶的學習效率的確遠勝於正規學校課程
學校只是帶入門,真正的專業技能培養要靠自主研究學習
現在網路與書本的學習資源其實相當充足,有很多前人努力鋪出來的學習道路
基本上什麼技術學習資源都找得到
各項工程技術有了,接下來會碰到的問題是實際遊戲開發的循環(development cycle)
從素材產鍊(asset pipeline)到編輯器(editor)到引擎(engine)到遊戲成品
還有各領域(美術、設計、聲音、程式)之間的銜接和反覆漸進式開發(iterate)
對於這點,很常見的問題就是 "到底要從哪裡開始學?"
這個問題我被問過很多次,而我每次的回答都一樣
把自己的手弄髒
(get your hands dirty)
試著從頭到尾做一款完整的遊戲
(make a game from start to finish)
一路上碰到障礙,就去研究所需的技術來解決問題
(learn whatever is needed on the way)
做完遊戲,然後一直重複同一個循環
(finish the game; rinse and repeat)
每個開發循環都會碰到不一樣的問題
藉由研究實戰碰到的問題,可以吸收真正有用的技術知識
如此反覆,自然可以累積足夠的實戰經驗和提升專業競爭力
如果對特效模擬有興趣
就在遊戲中多放一些自己有興趣研究的特效類型
如果對引擎架構有興趣
就在設計引擎的時候多研究其他引擎是怎麼設計的
你自己也提到很多值得研究的主題了,憑喜好挑選吧
↓↓↓
: 現在也在嘗試模仿2D的簡易遊戲引擎框架
: ,像是動畫、攝影機視角、碰撞體、物體繼承架構規劃、場景管理
如果不知道關鍵字,找尋資源碰壁的話也可以上網詢問
我這邊也半夜了,腦子不太清楚了
上面好像也回得零零散散的,所以先回到這邊吧...
P.S. 原文提到跟我的經歷比較
的確有距離...
...因為我大一的時候根本還沾不到你現在已經學會的十分之一咧XD
我大一下的時候連個能正確管理記憶體的C程式都寫不出來
更不用說分離軸定律是四年後才碰到的了
你現在的學習動量已經很大,繼續保持的話能衝得很穩很遠
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