Re: [程式] Unity scripting (native plugin)
※ 引述《riveranb (River)》之銘言:
: 標題: [程式] Unity scripting (native plugin)
:
: 以下是我的 sample codes
:
: ==== C++ native plugin部分 ====
: extern "c" declspec(dllexport) void cppfunc( char * tostring, int maxlen)
: {
: std::string source = .... // get texts from opened file
: if(source.length() < maxlen)
: {
: strcpy(tostring, source.c_str());
: }
: }
:
: ==== Unity C# script部分 ====
: [DllImport ("CppPlugin")]
: static extern void cppfunc(StringBuilder tostring, int maxlen);
:
: ......
:
:
: {
: {
: StringBuilder thestring = new StringBuilder(_maxlen); // maxlen = 64
: StringBuilder thestring = new StringBuilder(_maxlen); // maxlen = 64
: while( /** if more in file **/ )
: while( /** if more in file **/ )
: {
: #if METHOD1
: thestring = new StringBuilder(_maxlen); // method 1, always correct
: #else if METHOD2
: thestring.Length = 0; // method 2, get wrong strings after several calls
: #endif
: CppInterop.cppfunc(thestring, _maxlen);
: }
: }
:
: --
: → riveranb: https://goo.gl/okAMCi 12/26 07:32
: 推 cjcat2266: 我的意思是,把Length設成0的時候C#應該是有可能會把 12/26 07:39
: → cjcat2266: 內部buffer切短,導致C++寫超出buffer範圍而造成錯誤 12/26 07:39
: → cjcat2266: strcpy本身已經有在字串尾端寫上'\0'的行為,理論上不 12/26 07:40
: → cjcat2266: 不需要在C#端另外碰Length 12/26 07:40
: → cjcat2266: 寫超出內部buffer範圍,看來在你這特定的情況下沒有造 12/26 07:41
: → cjcat2266: 成程式當掉,但理論上是有可能當掉的 12/26 07:41
不好意思原文被我編輯到面目全非 XD
感謝 cjcat2266大大堤點!
我懂你的意思了
但經過測試後
如果我完全不動 StringBuilder物件, 直接執行 C++ plugin API的話
StringBuilder 物件內容會沒有變動, 維持第一次拿到的string內容
但如果我清空 StringBuilder物件, 再重新設定 Capacity後
就會得到我想要的正確結果
==== snippet ====
StringBuilder thestring = new StringBuilder(_maxlen);
while( more /* if more in file */ )
{
thestring.Length = 0;
thestring.Capacity = _maxlen; // reset capacity
CppInterop.cppfunc(thestring, _maxlen);
// check if more in file
}
====
老實說我也不清楚一直去重新設定 Capacity是不是不好的做法
我會再找找看資料
看是否直接傳遞 byte [] 去取的字串內容是更好的做法
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