Re: [請益] 想朝技術美術(TA)方向前進該如何準備?
這是我們家TA的部分職責,給你參考
(多人分工合作,不是一人全包)
Maya內的工具
- 自動rig工具,提供rigger一個方便的出發點
- 根據核心骨架animation模擬非核心vertices的軟體運動(布料、肌肉、脂肪)
並且把模擬結果"烤/轉換"成非核心骨架的animation
- 透過筆刷方式大量複製環境零件(花、草、石頭)撒在地形表面
並且提供方便的即時參數調整功能(密度、對齊模式、錯位模式)
這種工具很多人做,但是自家做的最能夠符合自家需求
- 跟自家的素材版本控管做連結
- 透過內部網路跟測試中遊戲做連結
做到及時替換/更新(hot swap/load)素材、同步物件與攝影機位置等功能
- 自家素材庫管理、分類與搜尋介面
- 設計與撰寫動態關節表示式(procedural joint expression)
身兼rigger
- Collision表面flag標記工具
Maya外的工具
- 協助美術與程式部門寫shader
- UI編輯器
P.S. 我目前遇過的人都建議Maya script用Python寫
詳細討論比較可以參考
http://discourse.techart.online/t/mel-vs-python/5150/2
Python重要好處包含(但不僅限於):
- 好上手又熱門,學習資源非常多
- 良好物件導向支援
- 可與既有廣大Python函式庫做結合
- 可與自家其他Python寫的工具共用自家Python函式庫
- 容易跟Maya外的工具做溝通與結合(例如讀寫JSON)
- 普遍被認為比Mel好讀且"乾淨"
但是也建議孰悉Mel能夠做到的功能,有助於用Python操控Maya
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1504465766.A.DB4.html
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※ 編輯: cjcat2266 (104.174.112.138), 09/04/2017 17:25:18
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這其實是去Google搜尋maxscript vs Python就可以知道的
目前看來Max的Python支援沒有Maya全面,但是跟外部
工具溝通較容易,跟Mel vs Python一樣
我覺得你需要練習的除了技術以外,還要養成找資料的習慣
不然埋頭拚技術,很容易錯過高階新知,搞不好人家
下一版又有什麼語言更動,卻錯過官方聲明和用戶討論
像我平常比較沒在接觸Maya,原本頂多透過與同事聊天,隱約知道Maya現在支援Python
上面與Mel的比較,是看了你的問題後去Google搜尋Mel vs Python馬上就找到的
※ 編輯: cjcat2266 (104.174.112.138), 09/09/2017 13:34:34
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