[情報] 翻譯:大師教你五個場景美術的撇步

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (硬碟一定是故意的)時間9年前 (2016/07/02 18:59), 9年前編輯推噓4(400)
留言4則, 4人參與, 最新討論串1/1
原文來自: https://goo.gl/7TbMep 部分內容與名詞為譯者自定,還請多多建議! 本文的粉絲頁文章連結: https://goo.gl/hZ0plG  上週(2016/6月)Gnomon為美術舉辦了一場座談會,找來了世界的頂尖遊戲開發者。 Video Game領域的3D場景美術,創造遊戲場景物件的大師,Bizzard的3D場景美術 Heleder Pinto。EA DICE 3D美術 Joy Lea。以及Naughty Dog場景物件Martin Teichmann。  這場直到傍晚的座談會可在Gnomon的Livestream channel上觀看,在觀眾的Q&A之 前,畫面上展現了他們曾開發過的遊戲如Overwatch,Battlefield系列以及Uncharted4 等等的工作流程。下面我們將挑選五個能增進你場景工作的最佳提示,從該關注在哪 些軟體,到關鍵模型與貼圖繪製技巧等你必須要專精的部分,以及如何平衡你的場景 設計。 專注在關鍵工具,但注意其他的各種工具  有時候,一些遊戲美術用的新軟體會每個月更新。你該如何決定哪些對你的工作是 重要的,哪些則不是呢?  Helder Pinto建議:"當你剛入門時,雖然能輕易找到一些軟體,裡面有許多你也搞 不懂的複雜功能,但請專注在基礎上就好。當你更有經驗之後,你就會知道你在何時 需要什麼工具了"。  對於物件與場景美術的工作來說,製作硬表面模型是個核心的技能,這意味著要會 3D軟體來建模(大部分的AAA工作室使用Maya或3ds Max,再配合許多客製化的工具或 者腳本)以及Photoshop來製作貼圖材質。 (圖片:https://cdn-images-1.medium.com/max/800/0*YGBFqmteBbZm0JSq.) (Texture的繪製軟體 Substance Painter現在廣泛的被使用在AAA遊戲開發,  Christophe Desse的教學為The Gnomon Workshop提供了一個很好的介紹。)  在你越來越有經驗之後,你就能開始擴大你會的工具清單,Allegorithmic公司的 Substance工具 (Substance Designer用的是更有技巧性的基於節點的方法,相較之 下Substance painter則是較普通的3D貼圖繪製工具) 會是個好的開始。  Martin Teichmann說:"我認為Substance是製作貼圖材質的未來趨勢。有許多的工 作室開始使用它,而且它每天都變得更強大。再者可以找到許多好的教學,就像我的 同事Christophe Desse所做的"。在Youtube上你可以找到Christophe的免費教學,而 在Gnomon Workshop則可以找到更長的大師級課程。  除此之外還有一個問題:什麼才最適合你個人的工作流程?在許多的新工具中,Joy Lea 推薦Marvelous Designer來快速的創造軟性物品(如墊子),這比用手工雕刻還快。而 Photoshop-compatible texturing工具集Quixel Suite則有擬真真實世界的材質和增 進對圖層的控制。  Joy Lea 也表示:"我會把每種工具都試過一次,然後視狀況使用。日後當你做遊戲 遇到問題時,你就會學到哪些有所幫助,或者什麼時候該按下哪顆神奇按鈕來解決"。  Matrin Teichmann同意的說:"了解其他的東西是有價值的[即使你沒有時間嘗試某 個軟體,直到專案用到],舉例來說。World Machine是個很棒的創造景觀的工具。當 然如果你從不負責景觀的工作,你就不需要了解,但如果你負責這塊,這將會是個很 強的工具"。  但要記住:在你已經專精你的核心技能之後, 學習新軟體只是你需要做的許多事 情之一。Joy Lea說道:"不論你使用何種工具,你製作的品質都來自於你基礎的技巧 以及你能否判斷好壞的雙眼"。 (圖片:https://cdn-images-1.medium.com/max/800/0*XklJiURDgT6sauAz.) (專注在你的核心技能,但注意其他工作上可能會用到的新的軟體。  Joy Lea建議Photoshop texturing工具集Quixel Suit是可以看看的東西) 不要太擔心遊戲引擎  與第一點類似,注意遊戲引擎如何運作,但不要花太多時間在太細節的部分。不同 的團隊可能用不同的引擎,甚至用自製的引擎,所以你不可能從第一天就成為專家。  無論如何,你需要了解的是在通常的團隊中,引擎如何呈現你的模型——特別是PBR (Physically-based rendering,基於現實的渲染)的工作流程變成了AAA的標準。 Allegorithmic 與Marmoset有許多初學者教學。  當你確實需要針對特定引擎的特定工作,或者特定專案增進速度時,你已有的經驗 能派上用場。遊戲引擎有基於節點的材質系統,所以整體的工作流程與基於節點的貼 圖工具很相似。  Joy Lea表示:"這是非常邏輯化的,即使你只是會Maya的材質編輯,你就有能力使 用Unreal引擎"。  Helder Pinto進一步的建議,將引擎所創立的範例場景拆解,好去了解它的運作方 式。他說道:"這些只是數學,所有的東西都連結著數值。如果你看著語法並置換到其 他的引擎,仍然會運作"。 (圖片:https://cdn-images-1.medium.com/max/800/0*xgLY09G1Cj9T5q8J.) (拆解引擎的範例場景好去了解引擎如何控制材質與sharing。  這個UDK場景Arbor Viate可在Heleder Pinto的網站獲得。) 專注在你的關鍵技能  當你熟悉核心工具跟工作流程之後,就可以開始考慮建立一個學習歷程。最底部的 連結有更多的建議關於如何建立你的歷程,但最重要的是專注在開發所需要的核心技 能。  Joy Lea表示:"非常清楚的模型與UV是很重要的。你必須要知道哪裡要加多邊形而 哪裡不要"。  這些多邊形應該是三角面或是四角面?有些手機遊戲要求美術用三角面來製作,Lea 則建議在console或PC的作品用四角面。Lea指出:"當模型放入遊戲引擎,會被引擎自 身的方式轉換。並且當你有許多LODs[資料細節層次]時,四角面的物件將會比三角面 更容易去減少面數"。  好的材質也很重要。Lea說道:"現在所有的東西都是PBR,你必須表現出你了解什麼 是metainess,你有正確的smoothness等等的。你必須表現清楚的模型以及正確的材 質定義"。 (圖片:https://cdn-images-1.medium.com/max/800/0*NOT_G03RjCLDx-XQ.) (一個Joy Lea的學習模型,為了Meni Tsirbas的短片Exoids而做。  清楚的topology跟清楚的UV對模型來說非常重要。) 讓你的模型面數正確  一個美術常問的問題是:"遊戲中模型的正確面數應該是多少"?悲觀的是,並沒有一 個標準答案。現代遊戲中資源的規格在不同的平台跟引擎間是不同的。  Joy Lea說道:"我所做過的每個遊戲都不同。有些引擎能較好的掌握多邊形或者貼 圖,其他的則不能顯示陰影"。  Lea建議,從你想要做的遊戲類型中,找一個你試著創造的類型的模型,然後複製 它的面數。"如果你想要建造從未創造過的東西[例如英雄物件],可以大膽用多點面數 ,但必須要用清楚的多邊形,好方便之後需要時能降低面數"。  無論如何,Helder Pinto警告:"大多數遊戲資源使用的面數,通常比你進入這個產 業時預期的更低。即使是現代硬體如此進步,你仍無法浪費三角面。我有個規則是, 模型必須要支援可以簡化到剪影的程度。如果一個資源中有許多混亂的三角面,那麼 捨棄這些三角面,它看起來會是一樣的,而且效能更佳"。 (圖片:https://cdn-images-1.medium.com/max/800/0*UYMuKssHxnQ_6OwS.) (Helder Pinto的Arbor Viato場景中的早期版本。  畫出3D物件的截圖是決定在哪裡用甚麼顏色跟環境細節的好方法。) 創造場景時請專注在一致性  比起製作單一物件,如果你更常製作場景,那不同物件之間解析度的一致性就顯得 相當重要。  Matrin Teichmann說道:"遊戲中主要角色的資源通常不可避免的是高解析度。如果 你有個資源是在場景的中心,那也值得多畫細一點。但除此之外,一致性比較重要。 如果你有個很棒的杯子在桌上,但環繞的房間卻只有很low的細節[因為杯子吃掉了場 景的幾何預算],那麼你就必須重新思考"。  Teichmann又說:"畫貼圖時也是一樣,一致性是比單一貼圖的解析度更重要。你不 會想要看到一個高解析度的牆上放著一個低解析度的石膏像"。  當你製作場景周圍個別分布的物件時,細節的平衡也一樣需要重視一致性。Heleder Pinto說道:"當到處都是過多的色彩跟細節時,環境很容易變得感覺雜亂。你會希望 精緻場景周圍那些小區域,但保持實際遊玩時的區域乾淨"。  為了能找到平衡,Matrin Teichmann建議退一步(真的是在現實世界後退一步)。 Teichmann說道:"我會擷取環境的一張截圖,並從螢幕前後退一步,或者縮小到我只 能看到大的細節。如果這縮圖看起來很好,那表示作業很成功。如果你無法說明這張 場景是在描述什麼,或者看起來怪異或感覺雜亂,那就需要重做"。  Helder Pinto也建議在Photoshop中畫個截圖,好方便在製作3D場景時發現有甚麼 不同。 Pinto 總結的說:"如果你堅持,特別是在個人的專案,就畫一張截圖,或者 請誰幫你做一張。如果你在像是Polycount這類的論壇開啟一個討論並問建議,大家 都會願意幫助你的"。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.116.86.176 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1467457146.A.605.html ※ 編輯: jugu (122.116.86.176), 07/02/2016 19:02:00 ※ 編輯: jugu (122.116.86.176), 07/02/2016 19:04:21 ※ 編輯: jugu (122.116.86.176), 07/02/2016 19:06:07

07/02 19:16, , 1F
推!
07/02 19:16, 1F

07/05 18:08, , 2F
07/05 18:08, 2F

07/06 19:17, , 3F
超幫的 推推
07/06 19:17, 3F

07/22 10:49, , 4F
推非常實用期待後續分享
07/22 10:49, 4F
文章代碼(AID): #1NTvvwO5 (GameDesign)
文章代碼(AID): #1NTvvwO5 (GameDesign)