Fw: [心得] 即時運算 V.S. 預先運算

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (CJ Cat)時間9年前 (2016/04/03 15:31), 9年前編輯推噓4(407)
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※ [本文轉錄自 PlayStation 看板 #1N0CBgKF ] 作者: cjcat2266 (CJ Cat) 看板: PlayStation 標題: Re: [心得] Platinum Demo 時間: Sun Apr 3 15:14:46 2016 : 3. Particle Effect:Arkham Knight 對於畫面特效的處理方式還是用預錄影像, : 而不是實際上計算煙塵粒子碰撞所造成的結果。 我覺得用預先運算好的特效影片是趨勢,不能算是缺點 有種特別的美術人員職缺,叫做特效設計師(FX artist) 他們專門設計即時模擬和預先運算的特效 大量即時模擬粒子和流體,技術上來說的確很酷 但是礙於大眾硬體效能限制,這並不是很實際的做法 就算用高階硬體即時模擬,總還是比不上預先運算的CG品質 使用Houdini, RealFlow, FumeFX等工具 可以事先將粒子和流體特效運算成影片(offline-rendered FX) 不用高階的硬體就能呈現CG等級的特效 而且特效設計師可以確保視覺品質一致性,不會有即時運算的未確定因素 當然,特效設計師的功力要夠 不然事先運算好的特效,也可以比即時運算特效看起來還糟 遊戲開發者做的最終產品是遊戲,不是技術展示(tech demo) 我覺得把效能消耗壓低,又能呈現出不錯的效果,才是正途 這不代表即時模擬的粒子和流體,完全沒有價值 少量的即時模擬的粒子和流體,搭配預先運算的特效影片 可以達到非常棒的效果,而且不需要用到高階硬體 做出好看又好玩的遊戲,是最終目的 是否使用即時運算或背後技術是否強大,我倒認為沒那麼重要 我非常讚賞能用非高階硬體,呈現好看又好玩的遊戲的工作室 [補充] 以上概念也可以套用到物理模擬 有時候,調整參數讓物理模擬看起來自然、又要不出錯,既花時間又花心力 預先運算好、加上動畫師修飾的"物理模擬" 不但更好看、成本更低、效能需求也低,何嘗不是更實際的作法呢? 只要看起來正確,誰會在乎這個物理模擬是不是即時的? -- Web http://AllenChou.net Twitter http://twitter.com/TheAllenChou LinkedIn http://linkedin.com/in/MingLunChou -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 172.91.156.131 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1459667690.A.50F.html ※ 轉錄者: cjcat2266 (172.91.156.131), 04/03/2016 15:31:06 ※ 編輯: cjcat2266 (172.91.156.131), 04/03/2016 15:31:58

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不知道 volume rendering 弄成 prerender 動畫有沒有搞頭
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一般影片的 codec 演算法都是 2D 影像找動態變化
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樓上說的壓縮3D density field感覺滿有搞頭
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如果知道是流體可能有特別的domain knowledge可以用
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挑戰大概就是real-time render那個field可能還是很貴
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最近有些人在做的data-driven fluid simulation
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也跟這條路線有關
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The last of US的玩家死亡場面看起來是動畫
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但又好像不完全都事先算好,至少背景不是事先套好的
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感覺效果很好,讓玩家更有被殺的感覺
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只有過場動畫是預先算好的
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文章代碼(AID): #1N0CQyTZ (GameDesign)
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