[程式] (更新)請教 RPG 的基礎問題
目前在試著Unity+C#做一個2D RPG,
系統原型參照Elona,精神參照照Mabinogi。
才剛開始而已,想請教各位,
一般都是怎麼寫物品這種大量項目的?
Item
- Consumable
-- Potion
-- Throwable
- Equipment
- Tool
這樣子逐級繼承類別的方式,應該沒什麼問題?
但是如果要逐一為每個物品寫 class 感覺效率不佳……
我是在想製作一個方法專門讀 物品設定清單 文字檔的方法(只供開發使用)去讀跟pars
e字串來將所有物品編入一個放在ItemManager這個class裡的List<Item>,然後將ItemMan
ager序列化存為二進位檔,每次啟動遊戲載入這個檔案,這樣的做法OK嗎?
另外,如果能分享一些 RPG 的經驗談或相關建議就更好了,感謝!
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.72.8.2
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1458918717.A.F9B.html
※ 編輯: m9731526 (42.72.8.2), 03/25/2016 23:18:16
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查了一下裝飾模式,學到東西了,謝謝
舉例來說
我編一個items.txt
內容是一行一個 物品名稱/耐久/品質
在程式內做一個方法來讀 items.txt 為每個物品生成物件後存成二進位檔案(實際的物
品資料庫)
相當於一個迷你開發工具?這樣子我就可以快速地用文字檔編寫總數龐大的所有物品
不太清楚怎麼表達
呃我的問題其實是大家一般都怎麼做比較好?
當然有其他設計模式、資料結構等能教我也非常感謝
※ 編輯: m9731526 (42.72.8.2), 03/26/2016 00:16:20
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感謝,了解中
※ 編輯: m9731526 (42.72.8.2), 03/26/2016 00:17:59
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生成Unity的腳本物件?
是指每個物品一個script嗎?
不太懂
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※本來不方便看影片
現在看過影片大概了解了
先試試看組件式
※ 編輯: m9731526 (42.73.133.232), 03/26/2016 09:48:50
※ 編輯: m9731526 (42.73.133.232), 03/26/2016 09:50:10
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※ 編輯: m9731526 (114.136.4.228), 03/26/2016 11:49:58
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我現在大概的做法是
一個Entity:Monobehavuour來嵌在畫面上的實體上(所有地圖上的物件)
再在這個Entity內建一個List<Components>來管理我自己寫的物品系統、生命值、Buff、
技能之類的組件
請問各位覺得這樣子,會有什麼問題嗎?
※ 編輯: m9731526 (42.73.123.9), 03/27/2016 13:52:44
※ 編輯: m9731526 (42.73.123.9), 03/27/2016 13:54:31
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