Re: [設計] 遊戲機制資料庫?

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (雜魚一條)時間10年前 (2015/10/06 15:43), 10年前編輯推噓2(2041)
留言43則, 5人參與, 最新討論串2/2 (看更多)
我的意思不是要大家把寶貴的創意貢獻出來, 而是集眾人之力來「記錄」現行的遊戲機制, 或是一些框架, 你大可以把好點子做成遊戲發行之後,再被別 人(或自己)登錄出來。(都放出來給人玩了, 被寫出來沒關係吧?) 至於創意,拿大家常講的食客(gamer)跟廚師 (game developer)來比喻, 不會因為要成為超有創意的大廚而敢多看 食譜吧? ※ 引述《javaddict (雜魚一條)》之銘言: : 之前看了版友的分析文 (#1L_hMhkU), : 在想有沒有可能建立一個共筆的網頁, : 讓大家來累積一個遊戲機制的資料庫呢? : 比如對某遊戲熟悉的人可以對某款遊戲的玩法 : 做一些分析跟列舉, : 然後大家可以由不同遊戲的各種機制歸納 : 出一套「元素」(或語言)出來,這樣在開發新遊戲時就 : 可以知道自己的想法是不是已經有人做過了, : 夠不夠創新,另外也可以擷取不同的點子,做沒有人做過 : 的融合,或是變形。 : 比如我週末玩了一下 末日殺戳(https://goo.gl/YUiBW9) : 就可以分享: : 1. 轉珠(拖著珠子改變其它珠的排列) : 2. 形成直線來消除 : 3. 即時的(神魔可以想好再下手,這個想太久就被進逼 : 的殭屍攻擊了) : 4. 沒有回合的概念,可以先小移動製造出珠子的狀態,再 : 拉一次消掉 : 5. 不止被消的珠子的長度有關係,一次消除不同數量的組 : 合也有關係,像一次消掉3顆+4顆可以觸發組合技 : 其它就一些很基本的課金機制,像用藥丸限制你可以免費 : 連玩的次數(這個機制要叫什麼名字呢),主要消費物是武 : 器道具,可以「合成」,可以「抽」,可以找路人或朋友來 : 幫打,等等... : 另一個例子是彈珠類遊戲(物體在畫面中做出像撞球般 : 的反彈碰撞),比如 怪物彈珠(https://goo.gl/ofrnZs) : 跟 我家公主最可愛(https://goo.gl/Krfm9V) 是往後 : 拉放開來射出彈珠, 彈珠向前衝(https://goo.gl/zodLZO) : 則是直接往前拉, 然後 怪物彈珠 中自己射出的珠子 : 互撞會有觸發技能,彈珠向前衝 就沒有。 : 我想分析的越細,看的量越多,就越容易找出一些創意點出來, : 大家覺得呢? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.250.205.229 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1444117407.A.ECE.html ※ 編輯: javaddict (60.250.205.229), 10/06/2015 15:50:16

10/06 15:56, , 1F
想做就做,你的想法大概是,資料庫裡面有x個遊戲,y個標籤
10/06 15:56, 1F

10/06 15:56, , 2F
每個遊戲有y個標籤,當你搜尋 '轉珠' 時,會把所有標籤有
10/06 15:56, 2F

10/06 15:56, , 3F
轉珠的全部列出來這樣?
10/06 15:56, 3F

10/06 15:57, , 4F
當然也可以在遊戲中看到別人自己寫的關於標籤的評論
10/06 15:57, 4F

10/06 15:58, , 5F
然後,標籤要怎麼聯集,或是有什麼特殊的標籤,都看使用者
10/06 15:58, 5F
對對,但我想像來使用的人不是由標籤來找遊戲,因為這不是 遊戲搜尋器,而是列出各種標籤,有分類,有變形,註 記說有出現在哪個遊戲過,只是純做個citation而已, 比如像轉珠跟candy這種,就是有個珠盤(亂取的)的標籤,它的定義是 方格(或不是方格)有不同種的珠子(token),然後下面整理移動方式, 轉珠是捏住一顆可以亂走,candy是只能一格且要能消才能動,我有看過 可以同一直橫排都可以移的,不斷整理下去, 單想到這裡就可以發想一些變形,比如揑住的那顆移動越多combo效果越差 (要找有效率的路徑)(純舉例,不保證結果是「好玩」),重點是有這 個集中的地方可以縱觀遊戲的機制 ※ 編輯: javaddict (60.250.205.229), 10/06/2015 16:16:02

10/06 16:18, , 6F
我只想說...假如你的資料庫中有1萬筆遊戲,你不從標籤找藥
10/06 16:18, 6F

10/06 16:18, , 7F
怎麼看...
10/06 16:18, 7F

10/06 16:21, , 8F
基本上你想做的東西很可怕 學學看google吧(逃
10/06 16:21, 8F

10/06 16:22, , 9F
標籤我把重點說出來了,一個是聯集,(各種排列組合)
10/06 16:22, 9F

10/06 16:23, , 10F
一個是特殊(自定義字串),讓一些突發奇想類的東西有機會
10/06 16:23, 10F

10/06 16:23, , 11F
match到
10/06 16:23, 11F

10/06 16:23, , 12F
說到google,內嵌google特定域名範圍搜尋,應該就能做到
10/06 16:23, 12F

10/06 16:23, , 13F
搜尋功能了
10/06 16:23, 13F

10/06 16:35, , 14F
因為重點是標籤,不是遊戲,不是要來這個資料庫找遊戲
10/06 16:35, 14F

10/06 16:36, , 15F
是來這個資料庫看這些標籤,它們的設計是怎樣,有沒有
10/06 16:36, 15F

10/06 16:37, , 16F
可能弄出新的方式。一萬種遊戲可能只會歸納出幾百種標
10/06 16:37, 16F

10/06 16:38, , 17F
籤,這些標籤頂多註明它出現在哪些遊戲過,這個註明可
10/06 16:38, 17F

10/06 16:38, , 18F
有可無
10/06 16:38, 18F

10/06 16:40, , 19F
至於這些標籤(遊戲機制)之間的分類,組合,就很複雜了
10/06 16:40, 19F

10/06 16:40, , 20F
但每個標籤都帶有它的機制的描述,等於是遊戲機制DB
10/06 16:40, 20F

10/06 16:42, , 21F
我覺得你不知道你想要的是什麼...
10/06 16:42, 21F

10/06 16:42, , 22F
google也不是每次玩家在搜尋某字串的時候去所有網站掃一
10/06 16:42, 22F

10/06 16:43, , 23F
次結果的
10/06 16:43, 23F

10/06 16:46, , 24F
空泛的玩法空想是沒有意義的,只有實際做成遊戲後,玩法才
10/06 16:46, 24F

10/06 16:46, , 25F
會成形,而後人解析遊戲後,幫遊戲放上"轉珠"的標籤,標籤
10/06 16:46, 25F

10/06 16:47, , 26F
才得以成立,因此以遊戲為本是必要的
10/06 16:47, 26F

10/06 16:49, , 27F
你所想要的結果是 標籤的搜尋結果
10/06 16:49, 27F

10/06 16:49, , 28F
原po你用文字表達很難把idea呈現清楚的,你做個雛形出來
10/06 16:49, 28F

10/06 16:49, , 29F
人們一看就懂了
10/06 16:49, 29F

10/06 16:49, , 30F
而這東西的實體是大家去針對遊戲進行標籤編輯並且搜尋而
10/06 16:49, 30F

10/06 16:50, , 31F
產生的
10/06 16:50, 31F

10/06 16:52, , 32F
而產生的蛛網式結構資料,然後你想要針對每筆資料進行共筆
10/06 16:52, 32F

10/06 16:53, , 33F
的說明,並且發想是不是有其他地方可以連結出去,或是突出
10/06 16:53, 33F

10/06 16:54, , 34F
可以另外形成網路的觸手
10/06 16:54, 34F

10/06 17:00, , 35F
算了,個人意見到此,我要吐槽
10/06 17:00, 35F

10/06 17:00, , 36F
分析的越細,看的量越多,應該是指遊戲而不是標籤吧ww
10/06 17:00, 36F

10/06 17:03, , 37F
是呴,我來弄看看,大家一看就懂了
10/06 17:03, 37F

10/09 13:11, , 38F
先取出萬用Tag再來討論...
10/09 13:11, 38F

10/11 23:37, , 39F
標籤我是覺得滿可行的 畢竟很多論壇都有類似的功能
10/11 23:37, 39F

10/11 23:37, , 40F
不過就像樓上說的 你先列出可能有哪些分類Tag會比較好
10/11 23:37, 40F

10/11 23:39, , 41F
或是你提供客製化Tag的能力 不過這樣感覺就很發散了
10/11 23:39, 41F

10/12 13:19, , 42F
我是覺得客製tag是基本,要討論未知的玩法的話..先有發散
10/12 13:19, 42F

10/12 13:19, , 43F
才有收斂
10/12 13:19, 43F
文章代碼(AID): #1M4tkVxE (GameDesign)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #1M4tkVxE (GameDesign)