Re: [設計] 遊戲機制資料庫?
我的意思不是要大家把寶貴的創意貢獻出來,
而是集眾人之力來「記錄」現行的遊戲機制,
或是一些框架,
你大可以把好點子做成遊戲發行之後,再被別
人(或自己)登錄出來。(都放出來給人玩了,
被寫出來沒關係吧?)
至於創意,拿大家常講的食客(gamer)跟廚師
(game developer)來比喻,
不會因為要成為超有創意的大廚而敢多看
食譜吧?
※ 引述《javaddict (雜魚一條)》之銘言:
: 之前看了版友的分析文 (#1L_hMhkU),
: 在想有沒有可能建立一個共筆的網頁,
: 讓大家來累積一個遊戲機制的資料庫呢?
: 比如對某遊戲熟悉的人可以對某款遊戲的玩法
: 做一些分析跟列舉,
: 然後大家可以由不同遊戲的各種機制歸納
: 出一套「元素」(或語言)出來,這樣在開發新遊戲時就
: 可以知道自己的想法是不是已經有人做過了,
: 夠不夠創新,另外也可以擷取不同的點子,做沒有人做過
: 的融合,或是變形。
: 比如我週末玩了一下 末日殺戳(https://goo.gl/YUiBW9)
: 就可以分享:
: 1. 轉珠(拖著珠子改變其它珠的排列)
: 2. 形成直線來消除
: 3. 即時的(神魔可以想好再下手,這個想太久就被進逼
: 的殭屍攻擊了)
: 4. 沒有回合的概念,可以先小移動製造出珠子的狀態,再
: 拉一次消掉
: 5. 不止被消的珠子的長度有關係,一次消除不同數量的組
: 合也有關係,像一次消掉3顆+4顆可以觸發組合技
: 其它就一些很基本的課金機制,像用藥丸限制你可以免費
: 連玩的次數(這個機制要叫什麼名字呢),主要消費物是武
: 器道具,可以「合成」,可以「抽」,可以找路人或朋友來
: 幫打,等等...
: 另一個例子是彈珠類遊戲(物體在畫面中做出像撞球般
: 的反彈碰撞),比如 怪物彈珠(https://goo.gl/ofrnZs)
: 跟 我家公主最可愛(https://goo.gl/Krfm9V) 是往後
: 拉放開來射出彈珠, 彈珠向前衝(https://goo.gl/zodLZO)
: 則是直接往前拉, 然後 怪物彈珠 中自己射出的珠子
: 互撞會有觸發技能,彈珠向前衝 就沒有。
: 我想分析的越細,看的量越多,就越容易找出一些創意點出來,
: 大家覺得呢?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.250.205.229
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1444117407.A.ECE.html
※ 編輯: javaddict (60.250.205.229), 10/06/2015 15:50:16
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對對,但我想像來使用的人不是由標籤來找遊戲,因為這不是
遊戲搜尋器,而是列出各種標籤,有分類,有變形,註
記說有出現在哪個遊戲過,只是純做個citation而已,
比如像轉珠跟candy這種,就是有個珠盤(亂取的)的標籤,它的定義是
方格(或不是方格)有不同種的珠子(token),然後下面整理移動方式,
轉珠是捏住一顆可以亂走,candy是只能一格且要能消才能動,我有看過
可以同一直橫排都可以移的,不斷整理下去,
單想到這裡就可以發想一些變形,比如揑住的那顆移動越多combo效果越差
(要找有效率的路徑)(純舉例,不保證結果是「好玩」),重點是有這
個集中的地方可以縱觀遊戲的機制
※ 編輯: javaddict (60.250.205.229), 10/06/2015 16:16:02
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