[設計] 遊戲機制資料庫?
之前看了版友的分析文 (#1L_hMhkU),
在想有沒有可能建立一個共筆的網頁,
讓大家來累積一個遊戲機制的資料庫呢?
比如對某遊戲熟悉的人可以對某款遊戲的玩法
做一些分析跟列舉,
然後大家可以由不同遊戲的各種機制歸納
出一套「元素」(或語言)出來,這樣在開發新遊戲時就
可以知道自己的想法是不是已經有人做過了,
夠不夠創新,另外也可以擷取不同的點子,做沒有人做過
的融合,或是變形。
比如我週末玩了一下 末日殺戳(https://goo.gl/YUiBW9)
就可以分享:
1. 轉珠(拖著珠子改變其它珠的排列)
2. 形成直線來消除
3. 即時的(神魔可以想好再下手,這個想太久就被進逼
的殭屍攻擊了)
4. 沒有回合的概念,可以先小移動製造出珠子的狀態,再
拉一次消掉
5. 不止被消的珠子的長度有關係,一次消除不同數量的組
合也有關係,像一次消掉3顆+4顆可以觸發組合技
其它就一些很基本的課金機制,像用藥丸限制你可以免費
連玩的次數(這個機制要叫什麼名字呢),主要消費物是武
器道具,可以「合成」,可以「抽」,可以找路人或朋友來
幫打,等等...
另一個例子是彈珠類遊戲(物體在畫面中做出像撞球般
的反彈碰撞),比如 怪物彈珠(https://goo.gl/ofrnZs)
跟 我家公主最可愛(https://goo.gl/Krfm9V) 是往後
拉放開來射出彈珠, 彈珠向前衝(https://goo.gl/zodLZO)
則是直接往前拉, 然後 怪物彈珠 中自己射出的珠子
互撞會有觸發技能,彈珠向前衝 就沒有。
我想分析的越細,看的量越多,就越容易找出一些創意點出來,
大家覺得呢?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.250.205.229
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1444109097.A.8B8.html
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