[情報] GGXrd 用3D呈現2D美術風格的手法

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (CJ Cat)時間10年前 (2015/05/27 10:06), 編輯推噓8(8018)
留言26則, 12人參與, 最新討論串1/1
https://www.youtube.com/watch?v=yhGjCzxJV3E
非常有意思的手法與思考方式 使用3D模型,卻不要有3D的感覺 降低每秒影格張數 刻意營造有瑕疵的運鏡和動作 不追求完全符合物理真實性的打光 任何感覺過於完美與立體的部分都需要砍掉 以artist的理想視覺呈現為第一優先考量 -- Web http://AllenChou.net Twitter http://twitter.com/TheAllenChou LinkedIn http://linkedin.com/in/MingLunChou -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 160.33.43.15 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1432692400.A.F08.html

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推這個..我完全沒想過聖騎士之戰是用3D作的
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不過我以為用3D引擎作2D畫面不是本來就該有的想法嗎Orz..
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類似,會自己動的定格電影? 雖然這樣說有點馬後砲就是了XD
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這個好像算是卡通風格的3D貼圖吧
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這樣真的有比較便宜嗎,引擎比美術人員還貴的感覺
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為了達到理想的風格,他們應該覺得錢值得花吧
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2D點圖張數疊起來絕對比引擎建模貴很多
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以我看我公司的人數比例..不一定引擎比較貴喔...
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2D真的不比3D便宜...
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感覺是超血汗的workflow啊…線條粗細這樣調的?
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跟點圖差不多累了
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印象中日本FTG用3D modeling做2D遊戲有一陣子了
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格鬥天王有一代就是這樣, BlazBlue 好像也是這樣
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只是沒有像GGXrd這樣full 3D rendering.
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完全看不懂... 只知道建一個模要兩個月,做動畫再兩個月.
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不過這效果太強啦!
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日本最近越來越多這種作品 動畫也是 可以看看 干支魂
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這動畫有15年前鈴鐺貓娘的感覺 但3D部分進步很多
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也是在2D 3D間切換 使用3D 卻希望看起來像2D
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去年聽過一場演講 是樂園追放的視覺監督講的 他就講到日
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本現在"2D"動漫遊戲都開始走向這條路 去年算是技術磨合期
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今年開始會越來越多
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以一款小規模遊戲成本而言 3D當然可能較貴 但看到系列作
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格鬥遊戲角色又是能重複使用的 可能反倒便宜
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看看純手繪的魔龍寶冠 2D燒起來也是很驚人的
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文章代碼(AID): #1LPIQmy8 (GameDesign)
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