[遊戲] 暴雪英霸 - 心得與分析
看板GameDesign (遊戲設計)作者akilight (OWeeeeeeeee~)時間9年前 (2015/01/19 12:39)推噓19(19推 0噓 124→)留言143則, 15人參與討論串1/1
會打這篇的原因是因為我最近拿到了英霸的封測資格(其實也不能說最近,因為我
的信箱不知為何會擋掉某些BZ的通知,所以說不定上個月就抽到了只是我不知道XD)
實際上當初我看到英霸的消息時,心裡的想法是:
Meh,大概就是LOL、DOTA那樣的BZ themed re-skin MOBA而已。
不過在玩了一天後,暴雪英霸的表現讓我滿驚訝的,讓我的印象大幅改觀。
簡單來說,暴雪英霸的確走出了另一條路,完全和LOL/DOTA2不一樣路線的MOBA。
關於暴雪這家公司,許多人都有這樣的評論,他們最厲害的並不是會一直想出什麼超
級無敵原創的新東西,而是很能吸收各家系統的長處,然後再根據自己的遊戲量身打
造出更適合的東西。
下面的分析中,我會先寫一段我個人在LOL中的體驗,然後再寫英霸在類似的系統中
做出了哪些變化來作為比對。
(註:這樣的比對並不是單純的「好、壞」比對,而是說明兩者的不同之處與設計
思維,另外因為DOTA系列我碰的時數很少,所以主要就是拿LOL來作為比對範例)
首先是英雄的升級/經驗系統,在LOL中,英雄想要升級就要殺小兵、殺野怪以及殺對
方英雄。經驗值的計算方法是在那個範圍中的友方英雄均分。
這樣的設計基本上就是沿襲DOTA的系統來的,嚴格說起來並沒有什麼問題。
不過在遊戲性上造成的影響就會是「分路」,因為經驗均分的關係,每一路的小兵數
量是有限的,所以能容納的英雄數量就是那樣。同時野外的野怪CP數量也有限,因此
會因為這樣的系統,而演變出許多的玩法(或該說是限制,Jungle:下路不要搶我石
頭人啊!)。
同時也由於這樣的設計,所以玩家對「個人」的經驗看的是比較重的,即使是同個隊
伍,也存在經驗競爭、分配的問題。以及在某些情形下,只要有些玩家死太多次沒有
在線上吸到經驗,那等級就會落後敵方、友軍,使劣勢進一步擴大。
英霸的方面,他們做出的改變是全隊經驗共享,不再有個人經驗,而是全體經驗。任
何友軍擊殺的單位,只要範圍內有英雄在,就會吸收到隊伍經驗池中。
也就是說玩家不用再去在意到底是不是有人和你搶經驗,因為任何人在任何地點擊殺
的敵人都是貢獻到隊伍之中的。
玩家也可以因此有更靈活的戰術路線分配(恩我知道LOL的上1中1下2打野1分配是有其
他原因的,這個後述),在某些情形下也可以更不用在意送頭造成的等級落後,因為
你死掉的時候,隊伍其他人仍然在幫你賺經驗。
經驗談完之後,接下來就是裝備/金錢系統。LOL中的金錢來源有兩個:被動收入和尾
刀擊殺。這個設計會讓玩家需要去練習自身的操作技巧,精準的撿尾刀、阻止敵方撿
尾刀是戰線上的一環。優秀的玩家可以藉由這方面來擴大自身優勢,賺取更多的金錢。
而這些金錢可以用來買各種裝備,藉由裝備合成來提昇不同的能力。這樣的系統無疑
是有深度、值得研究的,各種英雄在各種情形下的不同配裝可以為遊戲帶來非常多的
變化。不過對於玩家來說,就是需要花費大量時間去研究、理解遊戲內容,也因此新
玩家最容易遇到的問題就是:我該怎麼配裝?我一直死,沒錢買裝怎麼辦?
英霸在設計上就直接拿掉了金錢與裝備系統,取而代之的是英雄天賦。每當團隊到達
特定的等級時,就會開啟對應該層的英雄天賦。
這些英雄天賦是針對每支英雄量身打造的,所以玩家不會遇到「阿我買錯裝了」或
「我根本不知道買什麼」的問題。當然,這邊並不是說英雄天賦就不需要研究、沒深
度,實際上他也是需要根據戰場、敵方英雄配置來做出選擇變化,不過對於新手來說
這樣的系統是更好入門、更親切的。
同時也因為拿掉了金錢系統,玩家可以更專注在戰場的目標上,而非一直盯著小兵的
血條,也不會因為一直狂死而導致買不起裝備的挫折。
最後要提的是地圖設計。LOL的召喚峽谷中有許多重要的戰略點,紅怪藍怪、巴龍小
龍等,整個遊戲的團隊戰術上有很大一部份重心是圍繞在這上面的,所以才會有「上1
中1下2打野1」這樣的配置(不過我有好一段時間沒玩了,印象還停在EU流那時就是)。
英霸則是直接在地圖設計上打破了這樣的流派設計,而是轉以地圖目標來引導玩家的
會戰發展。每張地圖都有不一樣的地圖目標、傭兵點等。玩家所要做的就是根據戰場
的情形決定該怎麼做,也因此會有許多圍繞在目標點周圍展開的會戰。
這樣的設計大幅減少了在線上農兵的時間,而是讓玩家不斷的會戰、偷襲、反偷襲。
並且英霸提供了許多張不同的地圖隨機輪替,每張都有不同的地形、目標、地圖機制,
為遊戲帶來了更多變化。
就以上各種設計來看,暴雪英霸花了相當多的設計功夫,最終的成果就是給了玩家另
一種不一樣的MOBA體驗。相對LOL、DOTA來說更加親切、好上手,但是同時也提供了高
端玩家許多發展的空間。重視團隊合作、戰術、地圖觀,而不是一個人殺很大就爽歪歪。
整體來說,我對英霸的評價是相當不錯的。
當然,這不代表我拿來做比較的LOL就是爛,相反的LOL仍然是很優秀的作品與eSport。
只不過LOL需要的是玩家花費更多的精力去研究、練習才能玩的好,對於不熟練的玩家
帶來的挫折感相對較多。暴雪英霸相對來說可以讓玩家更單純的去享受遊戲的樂趣,至
少我在玩他的時候不會很去care到底拿了幾個頭、掉了幾個頭之類的事情,可以用比較
休閒的style來對應。
不過最後我要抱怨一下,人家LOL的正妹角色和Skin那麼多,結果英霸你女角少就算了,
珍娜的水桶腰是怎麼回事,這樣很難引起我的購物衝動阿~ qwq
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.34.12.120
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1421642384.A.0A3.html
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是的還是要等上市
另外現在亞洲測試服都是滿滿的韓國人,台灣人好少,有點哀傷
順便編輯下修個錯字
※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 01/19/2015 12:55:29
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要把所有系統都結合起來看阿,不然光一個經驗共享當然沒什麼
是英霸的地圖目標導向+經驗共享+英雄天賦等
整個遊戲各種系統合併起來的最終成果
※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 01/19/2015 13:42:00
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沒錯,我覺得暴雪就是看到了EU流那樣,在資源設計下必然會出現的最佳解
所以才設計出地圖事件,配上沒有金錢需求的英雄天賦
讓玩家可以把全部心力放在作戰當中,這樣的走向我個人是覺得滿不錯的
※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 01/19/2015 16:03:16
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是的,兵線吃經驗還是有一定程度的重要性
不過和LOL之類比起來,英霸待在兵線上的時間會相對少一些
因為有更多時間就是在你說的小會戰、搶怪以及搶目標等
至於這樣子究竟好不好,就是見仁見智、玩家口味的問題了
我個人是覺得這樣遊戲歷程會比較緊湊,少了一些無聊的農兵時間
並且也因為緊湊的關係,平均遊戲長度大概都是15~20分鐘就能結束
一個小時內可以打更多場,對每天遊玩時間少的人來說應該算優點XD
※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 01/19/2015 18:14:23
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恩~ 關於這推文,我分成兩個部份來回應
首先是我覺得在分析遊戲的時候,不適合用一句話來概括整個遊戲
註:這邊不是要嗆你,只是說明下為何我會這麼想 :D
例如以下範例:
超級瑪莉就是操作主角跳來跳去
超級肉男孩就是操作主角跳來跳去
音速小子就是操作主角跳來跳去
以上三款遊戲都可以用「操作主角跳來跳去」來概括
桌球就是拿工具把球打出去
撞球就是拿工具把球打出去
棒球就是拿工具把球打出去
以上三種體育以可以用「拿工具把球打出去」來概括
但是上面這樣的講法明顯是不適合的,因為這樣概括就會失去許多細節
而這些遊戲、體育的好玩和差異,就是存在這些細節之中
因此我才會選擇發表這樣的一篇文章,從各個系統來分別比較論述
好,接下來就是「大部分就是一起走拿戰略點」這個部份
這個論點可以說對,也可以說不對
就拿天空神殿這張地圖來說,它在上中下分別有三座神殿,每隔一段時間就會啟動
當一座神殿被友軍英雄佔領時,它會用全地圖範圍的神殿雷射來向敵方的塔、
兵營建築、主堡等,一層一層射過去拆光光
在這種設計下,佔領神殿就變成非常重要的一環
但是神殿的啟動數量並不是固定的,同時啟動1~3座都有可能
這時團隊就會面臨決定:集中攻擊?分兵?或是設下陷阱等對方來?
或是在某些情形下根本不管塔,直接搶下一大堆傭兵來強推對方門口,圍魏救趙
對敵我兩方都是一樣的戰略點,但是有各種的戰術選項、應對讓團隊選擇
選對了,一次打擊就能讓對方損失慘重
選錯了,前期累積的優勢一下就被對方翻盤甚至一波帶走也有可能
多樣的戰術選擇、多變的戰場環境,讓團隊的策略變得相當重要
所以實際上並不是只要大家湊一團到處跑來跑去就好
另外這還只是一張地圖,目前封測共有六張完全不同的地圖隨機輪替
每張的特色機制和打法都不一樣,未來或許還會有更多的地圖加入
英雄的部份目前開放30多名,加上從語音包被挖出來的還沒出場的大概會有一百名上下
而目前英霸的走向我個人認為是好的
加上上面這些因素,可以期待正式開放後英霸會有更多的變化 :)
※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 01/20/2015 23:09:55
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英霸的情報偵蒐這邊也滿有趣的
除了佔領地圖監視塔外,其他遊戲的眼睛被轉化成英雄的技能、天賦
例如一些英雄可以放鳥、無人機,塔薩達的強化視野,或是蟲族在地上種蟲苔瘤當眼
以及像澤拉圖、Nova這類的永久隱形刺客角
偵查和反偵查的部份有不少玩法可以研究
※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 01/20/2015 23:34:16
還有 72 則推文
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單兵的部份我是有不太一樣的看法
並非單兵被壓得很輕,反而單兵技術是很重要的
無論是5v5會戰或是1v1對戰,單兵技巧強的一方會取得勝利
如果拿上面籃球的比喻來說的話,假設是下面這樣:
自己這邊只有自己強,但是四個隊友很弱(或是連規則都不太懂,例如現在的新手潮XD)
對手則是五個都有不錯水準的,也懂規則的,那其實這場球賽對方沒道理會輸
也就是說HoTS是同時考驗整隊的單兵技巧 + 戰術意識
需要具備執行戰術的能力(技術、單兵技巧)才能和對手打的起來
現在玩對戰最常遇到的情形不少人也都有提到
只要有一兩個隊友不太會玩、到處神遊,那大概就是掰了XD
不過這種情形我個人是覺得可以接受
畢竟如果是3個會玩+兩個亂玩 vs 5個會玩的,後者還輸的話
那代表這平衡有很大的問題
至於樂趣的部份就真的是看口味了,我是和朋友玩的還滿開心的
遇到亂來的隊友就放生,他Troll我就一起Troll,輸了就算了
也不知道為啥,這種情形反而不會像玩LOL火氣很大一直想嗆人XDD
※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 01/23/2015 00:56:41
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非常精彩的巨龍郡對戰,西班牙vs波蘭
應該是到目前為止我看過最棒的一場比賽了
無論是雙方選手的微操或是地圖意識都很厲害
非常好看,娛樂性十足,特別是最後結局收尾那邊,兩邊的表現都超強
如果之後的職業賽都是這種水準以上,那HotS的電競我覺得會很有可看性
※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 02/03/2015 01:12:15
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