[遊戲] 暴雪英霸 - 心得與分析

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (OWeeeeeeeee~)時間9年前 (2015/01/19 12:39), 9年前編輯推噓19(190124)
留言143則, 15人參與, 最新討論串1/1
會打這篇的原因是因為我最近拿到了英霸的封測資格(其實也不能說最近,因為我 的信箱不知為何會擋掉某些BZ的通知,所以說不定上個月就抽到了只是我不知道XD) 實際上當初我看到英霸的消息時,心裡的想法是: Meh,大概就是LOL、DOTA那樣的BZ themed re-skin MOBA而已。 不過在玩了一天後,暴雪英霸的表現讓我滿驚訝的,讓我的印象大幅改觀。 簡單來說,暴雪英霸的確走出了另一條路,完全和LOL/DOTA2不一樣路線的MOBA。 關於暴雪這家公司,許多人都有這樣的評論,他們最厲害的並不是會一直想出什麼超 級無敵原創的新東西,而是很能吸收各家系統的長處,然後再根據自己的遊戲量身打 造出更適合的東西。 下面的分析中,我會先寫一段我個人在LOL中的體驗,然後再寫英霸在類似的系統中 做出了哪些變化來作為比對。 (註:這樣的比對並不是單純的「好、壞」比對,而是說明兩者的不同之處與設計 思維,另外因為DOTA系列我碰的時數很少,所以主要就是拿LOL來作為比對範例) 首先是英雄的升級/經驗系統,在LOL中,英雄想要升級就要殺小兵、殺野怪以及殺對 方英雄。經驗值的計算方法是在那個範圍中的友方英雄均分。 這樣的設計基本上就是沿襲DOTA的系統來的,嚴格說起來並沒有什麼問題。 不過在遊戲性上造成的影響就會是「分路」,因為經驗均分的關係,每一路的小兵數 量是有限的,所以能容納的英雄數量就是那樣。同時野外的野怪CP數量也有限,因此 會因為這樣的系統,而演變出許多的玩法(或該說是限制,Jungle:下路不要搶我石 頭人啊!)。 同時也由於這樣的設計,所以玩家對「個人」的經驗看的是比較重的,即使是同個隊 伍,也存在經驗競爭、分配的問題。以及在某些情形下,只要有些玩家死太多次沒有 在線上吸到經驗,那等級就會落後敵方、友軍,使劣勢進一步擴大。 英霸的方面,他們做出的改變是全隊經驗共享,不再有個人經驗,而是全體經驗。任 何友軍擊殺的單位,只要範圍內有英雄在,就會吸收到隊伍經驗池中。 也就是說玩家不用再去在意到底是不是有人和你搶經驗,因為任何人在任何地點擊殺 的敵人都是貢獻到隊伍之中的。 玩家也可以因此有更靈活的戰術路線分配(恩我知道LOL的上1中1下2打野1分配是有其 他原因的,這個後述),在某些情形下也可以更不用在意送頭造成的等級落後,因為 你死掉的時候,隊伍其他人仍然在幫你賺經驗。 經驗談完之後,接下來就是裝備/金錢系統。LOL中的金錢來源有兩個:被動收入和尾 刀擊殺。這個設計會讓玩家需要去練習自身的操作技巧,精準的撿尾刀、阻止敵方撿 尾刀是戰線上的一環。優秀的玩家可以藉由這方面來擴大自身優勢,賺取更多的金錢。 而這些金錢可以用來買各種裝備,藉由裝備合成來提昇不同的能力。這樣的系統無疑 是有深度、值得研究的,各種英雄在各種情形下的不同配裝可以為遊戲帶來非常多的 變化。不過對於玩家來說,就是需要花費大量時間去研究、理解遊戲內容,也因此新 玩家最容易遇到的問題就是:我該怎麼配裝?我一直死,沒錢買裝怎麼辦? 英霸在設計上就直接拿掉了金錢與裝備系統,取而代之的是英雄天賦。每當團隊到達 特定的等級時,就會開啟對應該層的英雄天賦。 這些英雄天賦是針對每支英雄量身打造的,所以玩家不會遇到「阿我買錯裝了」或 「我根本不知道買什麼」的問題。當然,這邊並不是說英雄天賦就不需要研究、沒深 度,實際上他也是需要根據戰場、敵方英雄配置來做出選擇變化,不過對於新手來說 這樣的系統是更好入門、更親切的。 同時也因為拿掉了金錢系統,玩家可以更專注在戰場的目標上,而非一直盯著小兵的 血條,也不會因為一直狂死而導致買不起裝備的挫折。 最後要提的是地圖設計。LOL的召喚峽谷中有許多重要的戰略點,紅怪藍怪、巴龍小 龍等,整個遊戲的團隊戰術上有很大一部份重心是圍繞在這上面的,所以才會有「上1 中1下2打野1」這樣的配置(不過我有好一段時間沒玩了,印象還停在EU流那時就是)。 英霸則是直接在地圖設計上打破了這樣的流派設計,而是轉以地圖目標來引導玩家的 會戰發展。每張地圖都有不一樣的地圖目標、傭兵點等。玩家所要做的就是根據戰場 的情形決定該怎麼做,也因此會有許多圍繞在目標點周圍展開的會戰。 這樣的設計大幅減少了在線上農兵的時間,而是讓玩家不斷的會戰、偷襲、反偷襲。 並且英霸提供了許多張不同的地圖隨機輪替,每張都有不同的地形、目標、地圖機制, 為遊戲帶來了更多變化。 就以上各種設計來看,暴雪英霸花了相當多的設計功夫,最終的成果就是給了玩家另 一種不一樣的MOBA體驗。相對LOL、DOTA來說更加親切、好上手,但是同時也提供了高 端玩家許多發展的空間。重視團隊合作、戰術、地圖觀,而不是一個人殺很大就爽歪歪。 整體來說,我對英霸的評價是相當不錯的。 當然,這不代表我拿來做比較的LOL就是爛,相反的LOL仍然是很優秀的作品與eSport。 只不過LOL需要的是玩家花費更多的精力去研究、練習才能玩的好,對於不熟練的玩家 帶來的挫折感相對較多。暴雪英霸相對來說可以讓玩家更單純的去享受遊戲的樂趣,至 少我在玩他的時候不會很去care到底拿了幾個頭、掉了幾個頭之類的事情,可以用比較 休閒的style來對應。 不過最後我要抱怨一下,人家LOL的正妹角色和Skin那麼多,結果英霸你女角少就算了, 珍娜的水桶腰是怎麼回事,這樣很難引起我的購物衝動阿~ qwq -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.34.12.120 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1421642384.A.0A3.html

01/19 12:50, , 1F
這樣看起來感覺很有趣0.0
01/19 12:50, 1F

01/19 12:51, , 2F
不過最終整體評價還是得等正式上市吧
01/19 12:51, 2F
是的還是要等上市 另外現在亞洲測試服都是滿滿的韓國人,台灣人好少,有點哀傷 順便編輯下修個錯字 ※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 01/19/2015 12:55:29

01/19 13:39, , 3F
我不覺得把經驗改成共享就是重視團隊合作啊...
01/19 13:39, 3F
要把所有系統都結合起來看阿,不然光一個經驗共享當然沒什麼 是英霸的地圖目標導向+經驗共享+英雄天賦等 整個遊戲各種系統合併起來的最終成果 ※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 01/19/2015 13:42:00

01/19 13:43, , 4F
另外英霸中還有相當多的其他小設計是我沒提到的
01/19 13:43, 4F

01/19 13:44, , 5F
#1KHEdR3e (BlizzHeroes)這篇也可以去看看,不少我沒寫到
01/19 13:44, 5F

01/19 14:00, , 6F
組團玩OK,個人想玩休閒會想吐血
01/19 14:00, 6F

01/19 14:17, , 7F
如果是說爬rank被雷這種,我覺得不管哪個MOBA都一樣XD
01/19 14:17, 7F

01/19 15:05, , 8F
推一個拿不到CB key damn it...
01/19 15:05, 8F

01/19 15:06, , 9F
英霸不虧是blz老實力的作品...光是礦坑那關,入口的單方面
01/19 15:06, 9F

01/19 15:07, , 10F
出口投影,這眉角就很強了..
01/19 15:07, 10F

01/19 15:08, , 11F
另外如果想研究MOBA game,G社目前的CoreMaster核心戰記也
01/19 15:08, 11F

01/19 15:08, , 12F
可以試試看
01/19 15:08, 12F

01/19 15:09, , 13F
從台灣看dota系列下來,其實很早就往兩條路分支了,一種是
01/19 15:09, 13F

01/19 15:11, , 14F
一種是正統三國/信長,維持dota的傳統(三路兩段塔,打野
01/19 15:11, 14F

01/19 15:12, , 15F
,資源掠奪與分配),後來的LoL根Dota2也是走這條路
01/19 15:12, 15F

01/19 15:14, , 16F
另一條是黃XD三國,簡化了資源系統,而往更多創意的方向發
01/19 15:14, 16F

01/19 15:16, , 17F
展,可惜War3的系統,一張圖就是一個game地圖終究無法大改
01/19 15:16, 17F

01/19 15:18, , 18F
...我又開始廢話了= =回歸正題
01/19 15:18, 18F

01/19 15:19, , 19F
把資源改成共享,玩家能做的事情就剩下"幹掉對方"而不用花
01/19 15:19, 19F

01/19 15:19, , 20F
時間發展自己啦,不是重視團隊,而是只剩團隊,反正結果是
01/19 15:19, 20F

01/19 15:19, , 21F
好的XD
01/19 15:19, 21F

01/19 15:20, , 22F
美術部分...望向Wow...
01/19 15:20, 22F

01/19 15:39, , 23F
LoL的EU流嚴格說起來,也是資源分配的最佳化設計,把資源
01/19 15:39, 23F

01/19 15:40, , 24F
分配拔掉,戰術變化才能真的自由XD
01/19 15:40, 24F

01/19 15:46, , 25F
不過我現在對鬥陣特攻比較有興趣...有人有管道可以推薦參
01/19 15:46, 25F

01/19 15:46, , 26F
加beta嗎...玩了30年fps,15年TF的路過...
01/19 15:46, 26F
沒錯,我覺得暴雪就是看到了EU流那樣,在資源設計下必然會出現的最佳解 所以才設計出地圖事件,配上沒有金錢需求的英雄天賦 讓玩家可以把全部心力放在作戰當中,這樣的走向我個人是覺得滿不錯的 ※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 01/19/2015 16:03:16

01/19 17:53, , 27F
還是要短暫在兵線上吃經驗的
01/19 17:53, 27F

01/19 17:53, , 28F
後面不斷的小會戰和搶怪 其實玩久很累
01/19 17:53, 28F
是的,兵線吃經驗還是有一定程度的重要性 不過和LOL之類比起來,英霸待在兵線上的時間會相對少一些 因為有更多時間就是在你說的小會戰、搶怪以及搶目標等 至於這樣子究竟好不好,就是見仁見智、玩家口味的問題了 我個人是覺得這樣遊戲歷程會比較緊湊,少了一些無聊的農兵時間 並且也因為緊湊的關係,平均遊戲長度大概都是15~20分鐘就能結束 一個小時內可以打更多場,對每天遊玩時間少的人來說應該算優點XD ※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 01/19/2015 18:14:23

01/19 18:27, , 29F
簡單的說就是花腦力的高強度會戰時間變多了
01/19 18:27, 29F

01/20 08:41, , 30F
不錯,我會想玩。
01/20 08:41, 30F

01/20 21:43, , 31F
可是其實大部分就是一起走拿戰略點...的感覺...
01/20 21:43, 31F
恩~ 關於這推文,我分成兩個部份來回應 首先是我覺得在分析遊戲的時候,不適合用一句話來概括整個遊戲 註:這邊不是要嗆你,只是說明下為何我會這麼想 :D 例如以下範例: 超級瑪莉就是操作主角跳來跳去 超級肉男孩就是操作主角跳來跳去 音速小子就是操作主角跳來跳去 以上三款遊戲都可以用「操作主角跳來跳去」來概括 桌球就是拿工具把球打出去 撞球就是拿工具把球打出去 棒球就是拿工具把球打出去 以上三種體育以可以用「拿工具把球打出去」來概括 但是上面這樣的講法明顯是不適合的,因為這樣概括就會失去許多細節 而這些遊戲、體育的好玩和差異,就是存在這些細節之中 因此我才會選擇發表這樣的一篇文章,從各個系統來分別比較論述 好,接下來就是「大部分就是一起走拿戰略點」這個部份 這個論點可以說對,也可以說不對 就拿天空神殿這張地圖來說,它在上中下分別有三座神殿,每隔一段時間就會啟動 當一座神殿被友軍英雄佔領時,它會用全地圖範圍的神殿雷射來向敵方的塔、 兵營建築、主堡等,一層一層射過去拆光光 在這種設計下,佔領神殿就變成非常重要的一環 但是神殿的啟動數量並不是固定的,同時啟動1~3座都有可能 這時團隊就會面臨決定:集中攻擊?分兵?或是設下陷阱等對方來? 或是在某些情形下根本不管塔,直接搶下一大堆傭兵來強推對方門口,圍魏救趙 對敵我兩方都是一樣的戰略點,但是有各種的戰術選項、應對讓團隊選擇 選對了,一次打擊就能讓對方損失慘重 選錯了,前期累積的優勢一下就被對方翻盤甚至一波帶走也有可能 多樣的戰術選擇、多變的戰場環境,讓團隊的策略變得相當重要 所以實際上並不是只要大家湊一團到處跑來跑去就好 另外這還只是一張地圖,目前封測共有六張完全不同的地圖隨機輪替 每張的特色機制和打法都不一樣,未來或許還會有更多的地圖加入 英雄的部份目前開放30多名,加上從語音包被挖出來的還沒出場的大概會有一百名上下 而目前英霸的走向我個人認為是好的 加上上面這些因素,可以期待正式開放後英霸會有更多的變化 :) ※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 01/20/2015 23:09:55

01/20 23:21, , 32F
講到戰術應對,再來就是情報偵蒐了,LoL的Eve可能沒人要選
01/20 23:21, 32F

01/20 23:21, , 33F
暴雪imba拿去盯敵人說不定會有意想外的效果
01/20 23:21, 33F
英霸的情報偵蒐這邊也滿有趣的 除了佔領地圖監視塔外,其他遊戲的眼睛被轉化成英雄的技能、天賦 例如一些英雄可以放鳥、無人機,塔薩達的強化視野,或是蟲族在地上種蟲苔瘤當眼 以及像澤拉圖、Nova這類的永久隱形刺客角 偵查和反偵查的部份有不少玩法可以研究 ※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 01/20/2015 23:34:16
還有 72 則推文
還有 2 段內文
01/22 23:00, , 106F
這東西好玩在哪裡?
01/22 23:00, 106F

01/22 23:02, , 107F
我不知道我跟如何找到樂趣
01/22 23:02, 107F

01/22 23:02, , 108F
01/22 23:02, 108F

01/22 23:13, , 109F
為了凸顯地圖的特色與戰術層面的重要,單兵的能力被壓到機
01/22 23:13, 109F

01/22 23:14, , 110F
乎無感,可能在長達2,3分鐘的高強度會戰後,隊伍之間強弱
01/22 23:14, 110F

01/22 23:15, , 111F
會有感,但是那是因為"正確的執行了戰術"而非"展現了個人
01/22 23:15, 111F

01/22 23:17, , 112F
特色",那..我與這遊戲互動而無法立即回饋到我身上的話,
01/22 23:17, 112F

01/22 23:17, , 113F
我能得到的東西就很少..樂趣? 成就? 在意這些之前,先執行
01/22 23:17, 113F

01/22 23:18, , 114F
下一個戰術吧(狀態顯示為累死
01/22 23:18, 114F
單兵的部份我是有不太一樣的看法 並非單兵被壓得很輕,反而單兵技術是很重要的 無論是5v5會戰或是1v1對戰,單兵技巧強的一方會取得勝利 如果拿上面籃球的比喻來說的話,假設是下面這樣: 自己這邊只有自己強,但是四個隊友很弱(或是連規則都不太懂,例如現在的新手潮XD) 對手則是五個都有不錯水準的,也懂規則的,那其實這場球賽對方沒道理會輸 也就是說HoTS是同時考驗整隊的單兵技巧 + 戰術意識 需要具備執行戰術的能力(技術、單兵技巧)才能和對手打的起來 現在玩對戰最常遇到的情形不少人也都有提到 只要有一兩個隊友不太會玩、到處神遊,那大概就是掰了XD 不過這種情形我個人是覺得可以接受 畢竟如果是3個會玩+兩個亂玩 vs 5個會玩的,後者還輸的話 那代表這平衡有很大的問題 至於樂趣的部份就真的是看口味了,我是和朋友玩的還滿開心的 遇到亂來的隊友就放生,他Troll我就一起Troll,輸了就算了 也不知道為啥,這種情形反而不會像玩LOL火氣很大一直想嗆人XDD ※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 01/23/2015 00:56:41

01/23 15:59, , 115F
這種想法我覺得是文化問題?如何獲得樂趣該從信長看過來
01/23 15:59, 115F

01/23 16:00, , 116F
LOL的台、美服使用角色類型取向上差異真的不小,尤其S3前
01/23 16:00, 116F

01/23 16:01, , 117F
大量從信長流入的大量MOBA玩家→台服刺客使用比率
01/23 16:01, 117F

01/23 16:02, , 118F
我是覺得暴雪英霸在歐美會有比亞洲要高得多的接受度
01/23 16:02, 118F

01/23 16:04, , 119F
其實我覺得有點誤會了...用比較誇大一點的說法,blz imba
01/23 16:04, 119F

01/23 16:04, , 120F
不可能一打五...
01/23 16:04, 120F

01/23 16:05, , 121F
像那種1 juke 5,技術性1v2 1v3,或是單兵破陣直接完成任
01/23 16:05, 121F

01/23 16:05, , 122F
務目標,那種正式比賽會整個會場高潮的狀況,blz imba應該
01/23 16:05, 122F

01/23 16:05, , 123F
不會出現吧..
01/23 16:05, 123F

01/23 16:09, , 124F
我講清楚點好了~就是因為無法單兵車光對面所以我才會這樣說
01/23 16:09, 124F

01/23 16:10, , 125F
LOL來說,卡特蓮娜,使用率還沒有低過,跟之前AP YI一樣
01/23 16:10, 125F

01/23 16:10, , 126F
真的就是再享受那個殺人(欺壓對面?)的快感,而喜好這點的
01/23 16:10, 126F

01/23 16:10, , 127F
在台灣玩家來講相對多
01/23 16:10, 127F

01/23 16:11, , 128F
而blz imba這點難度高上很多,所以相對要求這部分樂趣的人
01/23 16:11, 128F

01/23 16:12, , 129F
會有不知道這遊戲在玩啥的感覺
01/23 16:12, 129F

01/23 16:12, , 130F
我身邊的朋友是兩種都有的,根原PO像的,也有玩了一場就覺
01/23 16:12, 130F

01/23 16:13, , 131F
的這遊戲我能(獨力)做的事情怎麼這麼少
01/23 16:13, 131F

01/23 16:14, , 132F
感覺跟個性也有關...不過我樣本太少了就不多打了= =
01/23 16:14, 132F

01/23 22:59, , 133F
我覺得兩點問題 1.道具比天賦來的有選擇性
01/23 22:59, 133F

01/23 23:00, , 134F
2.不重個人主義對於玩家(尤其是低年齡層)是否接受度高
01/23 23:00, 134F

01/24 00:42, , 135F
BZ技能給的有趣度讓我非常失望,所有mechanism設計...
01/24 00:42, 135F

01/24 00:42, , 136F
大概只有一般人用WEditor做出來的好一些
01/24 00:42, 136F

01/24 00:43, , 137F
強調團隊戰略,個人成就感的回饋低 很難吸引亞洲玩家
01/24 00:43, 137F

01/24 00:45, , 138F
lol因為架構因素所以新機制比較少,但還是有有趣腳色
01/24 00:45, 138F

01/24 00:46, , 139F
Mechanism設計獨特跟成就感回饋的話個人覺得Dota2最高
01/24 00:46, 139F

01/24 01:42, , 140F
說到WEditor...
01/24 01:42, 140F

01/24 01:42, , 141F
blz imba也會開地圖編輯器說
01/24 01:42, 141F

01/24 01:43, , 142F
01/24 01:43, 142F

01/25 01:50, , 143F
01/25 01:50, 143F
http://youtu.be/OCR1pj5ax7w
非常精彩的巨龍郡對戰,西班牙vs波蘭 應該是到目前為止我看過最棒的一場比賽了 無論是雙方選手的微操或是地圖意識都很厲害 非常好看,娛樂性十足,特別是最後結局收尾那邊,兩邊的表現都超強 如果之後的職業賽都是這種水準以上,那HotS的電競我覺得會很有可看性 ※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 02/03/2015 01:12:15
文章代碼(AID): #1Kl8gG2Z (GameDesign)
文章代碼(AID): #1Kl8gG2Z (GameDesign)