[情報] 比歐巴更厲害的文化軟實力:韓國政府投52

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (滷舌何苦為難滷舌)時間10年前 (2015/01/05 21:40), 編輯推噓3(302)
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比歐巴更厲害的文化軟實力:韓國政府投 52 億扶植手遊產業 《TO》導讀:雖然普遍來說「遊戲」、「手機遊戲」相較其他產業而言,較不被大眾正視 ,但其實遊戲是一塊很大的市場,從這幾年來捷運站的大幅廣告不是神魔,就是刀塔即可 一窺一二了。 而在遊戲(主要手遊)方面,其實韓國是一個很強大的市場供應者。你知道嗎?早在幾年 前,遊戲就已經打敗了韓星、韓劇,佔了韓國文化產品一半以上的出口值。 2014 年 12 月中,韓國文化體育觀光局宣布這五年的計畫,它們打算從根本改善大眾和 立法者對線上遊戲的看法。局長表示,負面的觀點造成產業緊縮,熱門商品數量下降、成 長率趨緩,進入惡性循環的狀態。 「大眾對遊戲有錯誤認知,尤其是老師和家長」,韓國文化部的一位主任 Yoon Tae-yong 在記者會上說到。 「遊戲解釋(game literacy)」計畫,是希望可以透過政府的幫助扭轉老師和家長對遊 戲的刻板印象。除了觀念的改變之外,五年的計畫中也致力於發展下一世代的遊戲,培育 e-sports 的文化,這項計劃主要將針對那些專業玩家、聯盟和粉絲。 韓國政府也打算在接下來的五年之中,斥資 1800 億韓元(相當於 52 億台幣),來扶植 遊戲開發商,讓他們可以面對國際市場的強力競爭和本國市場的弱勢。 「我們打算用 500 億的資金來吸引更多創投加入遊戲產業」Yoon Tae-yong 說。 為什麼韓國要這樣大手筆投資?為什麼他們這麼有自信開拓海外? 其實韓國本身的遊戲市場並不大,再加上雖然近年來政府漸漸重視遊戲產業,但是還是有 許多限制政策存在,因此在先天上,韓國的遊戲產業就傾向往外跑找尋生存空間。而對韓 國遊戲廠商來說,中國是他們十分重要的市場。 曾推出跑跑卡丁車等遊戲的韓國遊戲大廠「NEXON(納克森)」在去年年中報導時,其全 體銷售的 45%(2140 億韓元)就都來自中國市場。 不過,經過這幾年來的耕耘,韓國的遊戲產業也漸漸有了不錯的成績。令人驚訝的是:在 2013 年時,線上遊戲佔了韓國文化產品一半以上的出口值,海外銷售量高達 27 億元, 遊戲產業預估市值大約有 9.7 兆韓元;不過,相較於前一年下降了 0.3%,是自 2009 年 以來第一次疲弱。 而在 2009 年到 2012 年之中,每年平均都有 12% 的成長率,遠大於其他產業的成長。 《TO》短評:還別說,打開手機《跑跑薑餅人》、《Pokopang》、《魔靈召喚》、《勇者 使命》等全都是來自韓國的遊戲。從這簡短的介紹看來,南韓遊戲產業努力打通中國市場 ,求生存,再到開拓其他亞洲市場的意志力值得我們學習。 http://buzzorange.com/techorange/2015/01/05/seoul-spend-big-game-industry/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.243.33.147 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1420465256.A.CAC.html

01/05 21:54, , 1F
真泛用,講日本&韓國遊戲都會看到拿Pokopang、薑餅人來說
01/05 21:54, 1F

01/11 00:16, , 2F
看成Action52不小心嚇到了
01/11 00:16, 2F

01/11 10:07, , 3F
52億台幣在產業補助款當中算是小規模的…
01/11 10:07, 3F

01/11 10:08, , 4F
很現實的問題卻是,台灣就算砸52億,也不會有什麼
01/11 10:08, 4F

01/11 10:08, , 5F
成效,產業健全度差太多。
01/11 10:08, 5F
文章代碼(AID): #1KgfHeoi (GameDesign)
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