[魯蛇] 設計遊戲內容的迷思

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (呆呆騎)時間10年前 (2014/11/16 19:43), 編輯推噓11(1108)
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想不到我上一次發文,居然是2010年的事了Orz 我當時說D3可能會弱掉,現在事實證明他沒比流亡黯道還好玩。 D3想要把D2更簡化親民,POE則是想把D2搞的玩法更有各種可能性。 這次突然想發文,是因為最近在思考一個現象, 而這是大家在設計遊戲內容時,絕對會遇到的。 「思考自己設計的遊戲其內容提供的選擇性,和相對需求。」 ↑光看這句話,可能不懂我想說什麼,但已道盡了全部。 試想,為什麼有很多企劃新手,問他想做的第一款遊戲是怎樣的? 他可能提出一個很多系統大鍋炒的超級無敵大規模遊戲。 因為他心中對這遊戲的核心需求就是「我什麼都要在這裡面玩到」 如果想做的遊戲,和麥塊一樣,是提供"創造各種可能性", 那麼遊戲內能提供的選擇,當然是越多越好,那怕是沒有相對的需求。 我們試著以內容比較狹小RPG遊戲來想這問題, 最常見的是:你做了款RPG,他有地水火風相剋。 乍看之下,這遊戲提供了玩家四種屬性選擇, 但是等遊戲做好之後,常常會發生一個下場:玩家偏愛使用某屬性。 人們第一個反應,通常是"數據強度平衡沒做好"。 不過,四種選擇在對上相剋的情況下,大多數據之間是沒什麼差異的。 其實最常犯的是"相對需求不平衡"。 通常是因為: 一、最後最強BOSS火抗超高,超怕水屬攻擊。 二、遊戲裡100種怪物,有50%居然都是火屬性怪物。 三、不知道為什麼,等級50級以上怪物,有50%以上都是火屬性怪物。 什麼? 你會笑說他白癡唷,後面怎都做火屬性怪物,是不會平衡一下唷? 但是他會和你說,50級之後關卡都是岩漿洞,為什麼不都是火屬性怪物? 是的,你會發現,你創造了4屬性的選擇玩法很簡單, 但是你卻在很多地方,沒有先思考這4屬性被選擇的動機上,之間的平衡性。 像是關卡的設計和安排,主觀的只認為地獄岩漿應該是最難關卡, 但相對無意的也造就了高等級火系玩家的弱勢和水系玩家的強勢。 這樣的"隨意創造各種玩法,無視相對需求"而使遊戲選擇失衡根本超級常見, 就連我自己也是一犯再犯(該吊起來打) 那麼,光是單純4選一的玩法,都會發生這種玩家偏好的失衡, 遊戲裡裝備、職業、載具座騎...各種系統越多、選擇性越多, 玩家在選擇上也就更加不平衡,好像一切都失去控制。 那麼,我們來談談D3的萬惡能力:傷害反彈。 "傷反"是很多阿六仔做的MMORPG,常見的最OP能力。 把4元素抗和傷反放在一起,你就會發現前四者根本是渣, 因為我可以選擇一個更OP的選項後,其他四者根本就無關緊要, 這也是在設計共同選擇性時,常見的問題:5個選擇裡有一個超OP的選擇。 他滿足了玩家這麼OP的需求,那麼為什麼玩家不獨愛他? 而設計者常常是先思考:唷,有傷反這個效果很屌阿,就加進遊戲吧? 然後不在乎4屬性將會成為廢棄物。 說到這,你會發現,但是市面上很多遊戲,都是會有某OP或偏重某屬性阿。 對,那是一種操作,特意的讓遊戲失衡偏向某個選擇, 然後每次追加資料片時,就讓遊戲失衡再偏向某個選擇, 開放50級上限出火副本、60級出水副本、70級.....以下類推 又回到最開始我們說的:如果這遊戲提供你100種殺敵人的方式選擇。 確實這是一個"資金很粗本"的遊戲。 你不惜成本,就是要創造100種遊戲玩法,讓玩家去殺敵人, 但是相對的,當你不去規劃這100種之間的強弱、還有適用的情況/敵人 你就不能苛求「這100種玩法,應該每一種都要有很多人玩阿!」 這就是常犯的錯誤,好大喜功的想把太多玩法塞進去遊戲裡, 但是選擇之間的相對需求並沒有被建立起來, 最終很多選擇都會被玩家捨棄,這是再正常不過的現象了。 而上面提到的:用資料片更新關卡,來不斷創造和改變需求。 看起來就是不斷牽著玩家倒處跑,非常費功的做法,也非常的拖台錢。 台戰要不斷的變換選擇,或是同時擁有所有選擇的神兵,才能應付未來變化。 但這是你會常更新遊戲才有辦法這樣做, 如果你今天做的是一款買斷就不更新關卡的單機手機遊戲, 那你的遊戲很可能就讓玩家偏某個選擇,而非你的預想。 所以在遊戲設計初期,重新全面的思考一次這問題: 「你想要玩家怎玩這遊戲,還有你想要玩家做的選擇,是否有相對的需求?」 -- 深覺 想做網路遊戲 就一定要當韓國人 深覺 想做色色遊戲 就一定要當日本人 深覺 想做戰略遊戲 就一定要當美國人 深覺 想做賭博遊戲 就一定要當台灣人 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.228.183.143 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1416138197.A.403.html

11/16 20:01, , 1F
推一個...不過當你問企劃新人"你想做的第一款遊戲是甚麼"
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11/16 20:02, , 2F
你不是在問一個遊戲,你在問的是一個夢想,然後他會把至今
11/16 20:02, 2F

11/16 20:02, , 3F
所有想過的東西一股腦兒說出來加進去XDD
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11/16 20:44, , 4F
有些遊戲不只提供你一百種殺人方式,還提供一百種死法
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11/16 22:50, , 5F
還不是因為多數玩家都想成為最強才造成玩法單一...
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11/17 03:10, , 6F
取悅你的消費者,而非希望你的消費者能讓取悅你
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11/17 05:38, , 7F
我要做色色的網路遊戲
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11/17 09:19, , 8F
想專研的玩家不比想無腦OP的玩家多,尤其後者通常消費力強
11/17 09:19, 8F

11/17 21:11, , 9F
無腦OP玩家會當伸手牌拿專研玩家的心得攻略來破關
11/17 21:11, 9F

11/18 00:17, , 10F
我想做每個玩家都會花錢儲值,但都不實際玩的遊戲.
11/18 00:17, 10F

11/18 01:23, , 11F
樓上聽起來像健保
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11/18 08:52, , 12F
樓上神回應
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11/20 11:18, , 13F
健保在生病的時候還是會用到
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11/20 13:28, , 14F
傳說中WoW灌了季卡就會馬上quit
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11/20 15:12, , 15F
樓上 (握手)
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11/21 00:23, , 16F
話說我真的灌了季卡然後就quit送他兩個半月
11/21 00:23, 16F

11/21 17:35, , 17F
說真的 我WOW點數到現在都還沒用光= =||
11/21 17:35, 17F

11/21 19:53, , 18F
樓上 我也是
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11/30 11:22, , 19F
我要做色色的網路戰略賭博遊戲0///0
11/30 11:22, 19F
文章代碼(AID): #1KQ8tLG3 (GameDesign)
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