[程式] 關於Shader抽象部份的問題
最近小弟想趁寒假結束以前,試著做一些簡易的封裝。可是在設計上碰到了一些問題,
想請教各位大大。
就是關於Shader的部分,在DirectX裡面,每個Shader都是可以獨自成一個個體,最後
依照使用狀況不同,互相排列綁在管線上面。
可是在OpenGL裡面,在4.1之前,Shader都不支援這種混合運用,非得要把每個階段的
Shader都綁在Program上面以後,以Program為單位去使用。
我的問題就在這邊,我目前採用的繪圖API是以OpenGL為準,不排除以後加入DirectX
的可能性。但這邊就出現一些分歧的地方,就是我不知道該怎麼設計這邊的關係。
我想讓使用者可以自行決定Shader的綁定,可是在OpenGL裡面,單是要查詢uniform
block這種動作也非得透過Program才行。
想請問各位大大,有沒有甚麼比較好的方法可以使用?我目前是盡量不想要再設計一
個Program類@@(因為DirectX很顯然不需要這個類)
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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我原本的打算是像是DirectX那樣,因為每個Shader自己都是獨立的,所以自己可以擁有所有資訊,舉凡像是
uniform block或是uniform等等。但在OpenGL裡面,要倒出有關資訊都得透過program才行。
而每當換一種組合的時候,都要Link Program感覺會是個消耗時間的操作,而且每次都得重新把資訊撈出
來整理。當然也可以cache起來在一個map裡面,利用vs和fs的值去索引,只是感覺還是浪費不少時間。
所以我想設定program類就是因為這樣的話可以直接使用,而且麻煩的shader parameter也會都被設置完成。
但這種需求只有在OpenGL才需要而已,讓我有點不懂該怎麼設計@@
(Pass雖然記錄該階段所需要的shader們,但他應該是無關繪圖API的...)
※ 編輯: a27417332 來自: 114.42.106.145 (02/17 17:38)
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