[新聞] 透析台灣手游市場 /91手冊

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (外面的世界)時間11年前 (2014/01/29 11:53), 編輯推噓10(10020)
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http://www.sfw.cn/xinwen/435663.html 透析台灣手游市場,山寨遊戲無IP授權無法生存 作者: 轉載出處:91手冊 台灣手游市場基本介紹http://ppt.cc/h7n9   大型的聯網類手游的CP是比較少的,只有一些像《口袋戰機》,這一類可能是屬於類 型比較大的一些。估計在2014年第一季,陸續可以看到一些大型的聯網類手游陸續的推出 。   電視廣告和推廣效應   台灣電視廣告也是以收視率來計算,只是台灣的電視廣告跟大陸的比起來相對比較便 宜。   GameAp的優質遊戲評選標準   GameApe舉辦了年度的2013行動遊戲金像獎的大型活動,這是台灣第一個且唯一專注 於手游的年度大獎,引起業界的廣泛關注與認同。   選拔的方式有兩個部分,一個是編輯評選,一個是玩家票選。   編輯評選:不會把遊戲是不是掙錢或者很多人下載這個事情作為第一考慮。最主要是 看整個遊戲的遊戲質量如何,某一種情況下會把台灣本土的遊戲稍微有一些權重的加分。   玩家票選:通過玩家投票選出。   三國、武俠題材卡牌類游戲同質化嚴重   早在前陣子谷歌公司公佈的全球幾大營收排名地區裡,台灣是名列第五。這還不包含 官方以外的第三方金流的營收,預估這部份的營收是官方金流營收的兩倍。所以台灣這個 市場在谷歌上面的營收其實還是挺高的。所以各大廠商想要來台灣挖金礦的現象,其實是 可以理解的。   但是,目前台灣玩家也就這麼多大概一千萬,由於這個市場已經相對飽和了,如果太 多的同時期遊戲進來的話,後來的遊戲的話,像三國、武俠,很容易讓玩家厭倦,這個是 非常不利的。只有不同的題材,不同的包裝,不同的訴求,才能得到玩家的矚目。從而下 載和消費。   受日系動漫影響,對日系風格遊戲有所偏好   台灣的電視頻道是開放的,有很多日本的動漫卡通在台灣不管是包裝雜誌還是電視, 或者是漫畫書,是非常容易得到的。相對來說動漫在台灣其實是非常的發達,很容易接觸 到。所以在很長年的影響下,對整個台灣玩家的品味有一定的影響。   但這也不表示美系的遊戲在台灣市場就一定不行,這也是不見得。你可以看到市場上 ,也有看見一些美系遊戲獲得了好評。所以說台灣玩家對東西方的遊戲都是比較容易接受 。重點是在他們在質量上的要求是比較高的。   沒有IP版權的山寨遊戲無法在台灣生存   台灣在IP版權這一部分,應該說市場相對嚴謹很多。也可以說經過了這麼幾十年的市 場發展,台灣市場對IP的保護做的算是很完善了,所以任何不具備IP授權的產品在台灣市 場上是會出現很多的問題恩。   第一個,玩家的眼光很尖,他能夠看的出來這款遊戲到底是正規授權或者只是山寨。 目前來講並沒有看到有一個山寨產品獲得好成績。   第二個,像日本幾個大IP的所有者集英社,講談社等,他們在台灣都是有分公司的, 所以任何一款有問題的產品,只要稍微有一點影響力,很快就會被這個IP的所有者去警告 或者處理。   所以在台灣是要受到很好的授權才能真正推出好的產品,包括你在電視上打廣告或者 任何其他宣傳都必須有好的IP授權才能有好的市場效果。   台灣玩家的付費理念   這方面台灣玩家和大陸玩家沒有太大的區別。大陸能通,台灣也能通,需要特別提出 的是,台灣玩家在接觸遊戲這一塊是更多元的。他們對各種類型包容度來的更大。像 Candy Crush Saga這款遊戲,大多是女性玩家,在Google Play上的高排名長達半年多, 從這裡可以看出台灣玩家這個付費點還是多元性的。不應該只把目標鎖定在男性族群,如 果能夠考慮到女性族群這一塊的話,也不失為一個可以考慮的一個方向。   台灣市場的敏感禁忌   台灣玩家對繁體中文和簡體中文呈現這點是非常敏感的,如果大陸廠商在沒有把遊戲 做成繁體中文之前,甚至這個遊戲說明或者廣告說明上還用到簡體中文,這個是犯了一個 市場的大忌。玩家第一個肯定會想,你為什麼不做我所熟悉的繁體中文?如果連廣告也是 在用簡體中文的話,實際上會讓消費者覺得,你是不是不重視我這個市場?這對玩家來說 是有很大的影響的。   所以說,如果大陸的廠商要到台灣來推廣宣傳的話,務必要注意這個方面。還有名稱 和遊戲的說明,乃至在渠道上面的說明,等等。都要把它先做成繁體中文和用台灣所熟悉 用語。這個是至關重要的。   質量、創新才能經得起市場考驗   進入市場,遊戲本身的質量是非常重要的。而遊戲質量這個是可以有絕對和相對。絕 對的是說,這款遊戲的你擺在任何的而一個市場上來看,他都是OK的,是沒有問題的。   相對是說,遊戲本身質量並不是那麼好,但是你可以透過一些有效的營銷,吸收那些 沒怎麼玩過手游,對手游要求不高的玩家。可能你的遊戲並不是很好,但是他們也能接受 。另外一個就是在這個市場上沒有出現過遊戲,玩家沒有可以對比的,他會覺得遊戲不錯 。這樣的話就算他的質量沒有那麼好,還是可以有些機會的。   舉個例子,今年年初有一個叫《一代宗師》遊戲,這個遊戲其實在中國大陸的成績也 不是很好。但是台灣這邊的代理商因為他們的推廣很到位,題材也很有亮點的。所以創造 出了我們無法想像的一個好成績。   但是到今年第三第四季度以來就已經看不到這樣的情況了,也有很多的好遊戲在中國 大陸的成績還不錯,可是來到台灣最後還是要說到一個質量的問題。這個其實還是比較難 經得起市場的考驗。   後續維護和活動很重要   這個後端的服務是很重要的。台灣最近最熱的遊戲就是《神魔之塔》。其實大家可以 發現,它在遊戲運營方面是做的非常非常到位的。他們的種種活動讓這個遊戲一直保持在 一個很高熱度,這個就像鴨子划水,很重要!!不是把遊戲做好,然後丟到市場上就完事了 ,這個是要高度注意的。   不管怎麼講,台灣相對大陸的用戶他們對遊戲的質量要求其實是非常高的。服務態度 等等後續維護都是非常重要的,如果把這個事情做好,這個遊戲才能做的好,做的久。   使用手段誘騙玩家下載會適得其反   很多大陸的廠商會把在大陸的一套用到台灣來。比如通過各種獎勵下載、各種刷榜來 獲得用戶,這個的確是有效果。但是可以發現這個效果是在慢慢的變小,台灣的玩家,對 遊戲質量的要求或者對於這種操作他們也是越來越聰明。   換皮遊戲在台灣的效用真的是越來越低。不像大陸市場那麼大,你可以一個省一個省 的去洗,台灣現在的玩家用戶也就是一千萬出頭,那你其實做一個大規模的活動,就已經 差不多把這些玩家都洗了一遍。想撈到那些完全不知道你只是換皮的這些玩家機會不是很 大。   關於富士康進軍手游的一些個人看法   我覺得富士康進軍手游的這個事情,其實大家都很淡定,也沒有很大反應或者認為他 們會對這個市場能造成多大的影響。   第一,這個富士康以往都是做硬件,做硬件的這個思維其實和做軟件是有區別的。以 他們目前的做法來說,我們沒有看出他們對我們有什麼影響。   第二,除非富士康認識到了這一點,他們對台灣一些很大的、很懂的團隊做出收購, 或者說是找到了對的人。這樣以他們龐大的資金來運轉,那就有趣了。但是如果他們只是 以以往做硬件的思想來做手游的話,那一定是大錯特錯。目前大家都只是在觀望。 -- ※ 編輯: filmwalker 來自: 220.128.63.106 (01/29 11:54)

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如果把內文反過來看是否就是中國市場吃得下去的遊戲?
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這不就是大陸遊戲媒體,採訪台灣數位原力社長徐人強的文章
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台灣手機遊戲市場是全世界第五,好玩遊戲收的到錢<
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但台灣發的大陸遊戲也收的到錢了,不一定要日系遊戲
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現在很多廠商都把台灣市場當成前哨站,只要賣得動,世界
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其他地方賣得動得機會也很大
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01/29 22:52, , 7F
樓上這樣講好像台灣事專業的遊戲鑑定區XD...
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現在在台灣真正夯的手遊都嘛是媒體起頭報導到爛的舶來品
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男的玩神魔、PAD,女的玩糖果,小孩玩憤怒鳥
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剩下的就是靠一堆廣告曝光而且越來越多的的三國武俠
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倒不如說台灣玩家還是比較習慣接受在國外就已經成功的作品
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這從PC、家機到目前手遊一直都沒有變過,三國武俠的表現也是
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相當平穩,台灣玩家主要還是跟風的多,新遊戲反而比較看不出
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真正會穩定花錢的核心玩家不會有太多影響...
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大多都是受到搧動的輕度玩家(不代表不花錢
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這類玩家變化較大
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神魔也只覺得是銷售手法剛好打中台灣人而已
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不過最後兩段的結論到是同意
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在核心玩家眼裡,神魔是不入流的東西(抄襲PAD)
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不過因為神魔有中文介面的結果,倒是吸收到不少輕玩家
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手遊玩家性質就是如此,廠商也樂得輕鬆?(繼續抄襲、出老梗
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神魔不就山寨又好成績
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來的快去的也快阿 憤怒鳥糖果不也很典型的輕度玩家市場..
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還有電玩女神推薦(?
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01/30 20:15, , 25F
開心農場 憤怒鳥 糖果 draw_something 神魔 接著下一款???
01/30 20:15, 25F

02/02 00:11, , 26F
我比較想知道為什麼要打台灣市場
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02/02 00:12, , 27F
IP觀念比大陸嚴謹 還要做繁體化 玩家又少 全都是缺點
02/02 00:12, 27F

02/02 00:12, , 28F
是因為台灣付費比例比大陸高?
02/02 00:12, 28F

02/02 00:20, , 29F
查了一下資料 台灣營收雖然沒大陸高 但也android也第五
02/02 00:20, 29F

02/07 03:05, , 30F
同一套題材台灣玩家也吃,找得到台灣代理商又可以噱一筆
02/07 03:05, 30F
文章代碼(AID): #1Iw7iz9J (GameDesign)
文章代碼(AID): #1Iw7iz9J (GameDesign)