[程式] 初談遊戲物理
沒有一本專書或文章完整包含遊戲物理的知識
大部分的新知都是靠網路文章、論壇討論、和社群活動(如GDC)傳承下來的
在DigiPen則有 遊戲物理社
社長說 遊戲物理的知識可以算是"tribal knowledge (部落知識)"
我從graphics programmer跳槽到physics programmer已經有一陣子了
所以我決定開始寫一系列的文
從頭介紹目前業界的物理引擎是如何實作的
這是第一篇文章,粗略介紹一下遊戲物理引擎的高階概念
http://allenchou.net/2013/12/game-physics-introduction/
之後我會寫更多的文章來一一探討細節
請多多指教 :)
P.S. 現在的主流物理引擎
很多都採用Erin Catto (Box2D作者,Blizzard物理程式設計師)
的Sequential Impulse方法
這是一種把碰撞和諸多物理條件(如彈簧、門閂)抽象地視為 "限制(constraint)"
迴圈式的求解方法
我把它比喻為 "利用多重投影的方式 來尋找 多個平面的共同交界"
這是個可以從簡單幾何的角度來理解Sequential Impulse的比喻
目前我還沒有看到有人提出這個比喻方式
之後的文章中我會詳細介紹
--
Ming-Lun "Allen" Chou
Physics / Graphics / Engine / Gameplay
Web http://AllenChou.net
Twitter http://twitter.com/TheAllenChou
LinkedIn http://www.linkedin.com/in/MingLunChou
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