[新聞] 日本遊戲開發商高營收秘密 嘗試新收費方式
日本遊戲開發商高營收秘密 嘗試新收費方式
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最近有許多資料顯示,日本在手遊這一個區塊的發展性越來越大,除了日本玩家的付費意
願已經超越了美國之外,許多日本遊戲開發商的營收也在全球許多國家創下好成績,就算
下載排行榜不是第一名,但是收入卻是相當可觀,這背後的秘密是什麼?日本遊戲開商又
是如何達到這樣的成效呢?
根據騰訊科技報導指出,日本遊戲開發商營收會超越其他國家遊戲開發商,創造出平均一
天營收410萬美元的金額,原因在於日本開方商勇於嘗試「新的收費方式」。
傳統的遊戲收費模式可能就是提升道具、遊戲包、關卡包,但是日本的遊戲廠商例如
GungHoOnline、DeNA、LINE,都嘗試了新的收費模式,其中LINE的POKOPANG更是讓LINE在
今年榮登全球收入最高的公司之一。
GungHoOnline、LINE採取的收費方式和以往的遊戲很不一樣,雖然也有道具包,但是他們
讓遊戲出現「GAME OVER」的時候,給玩家一個「花錢繼續玩」的機會。也就是說,可以
讓玩家在關卡結束後,為了突破高分選擇付費增常遊戲時間,達到營收的效果。這樣的方
式至少在目前看來是不錯的。另外LINE也提到,其實遊戲的下載只開始,遊戲公司要怎麼
樣讓玩家保持遊戲的活躍度,才是最重要的事。也就是說,怎麼讓玩家下載了遊戲之後還
能不停的玩,增加遊戲的壽命,那就是最重要的關卡。因為玩家們只要有玩就會付費,抓
準了這個心理,才會有營收的可能。
增加活躍度的方法,以DeNA為例,定期在遊戲中舉辦活動,讓玩家有機會可以得到比較稀
有的道具、特殊獎勵,這樣就可以達到良好的遊戲互動,提升遊戲的活躍度,藉此創造更
多的玩家和收入。
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