[新聞] 日本遊戲開發商高營收秘密 嘗試新收費方

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (外面的世界)時間11年前 (2013/12/18 11:37), 編輯推噓5(502)
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日本遊戲開發商高營收秘密 嘗試新收費方式 http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_ART_ID=490471 最近有許多資料顯示,日本在手遊這一個區塊的發展性越來越大,除了日本玩家的付費意 願已經超越了美國之外,許多日本遊戲開發商的營收也在全球許多國家創下好成績,就算 下載排行榜不是第一名,但是收入卻是相當可觀,這背後的秘密是什麼?日本遊戲開商又 是如何達到這樣的成效呢? 根據騰訊科技報導指出,日本遊戲開發商營收會超越其他國家遊戲開發商,創造出平均一 天營收410萬美元的金額,原因在於日本開方商勇於嘗試「新的收費方式」。 傳統的遊戲收費模式可能就是提升道具、遊戲包、關卡包,但是日本的遊戲廠商例如 GungHoOnline、DeNA、LINE,都嘗試了新的收費模式,其中LINE的POKOPANG更是讓LINE在 今年榮登全球收入最高的公司之一。 GungHoOnline、LINE採取的收費方式和以往的遊戲很不一樣,雖然也有道具包,但是他們 讓遊戲出現「GAME OVER」的時候,給玩家一個「花錢繼續玩」的機會。也就是說,可以 讓玩家在關卡結束後,為了突破高分選擇付費增常遊戲時間,達到營收的效果。這樣的方 式至少在目前看來是不錯的。另外LINE也提到,其實遊戲的下載只開始,遊戲公司要怎麼 樣讓玩家保持遊戲的活躍度,才是最重要的事。也就是說,怎麼讓玩家下載了遊戲之後還 能不停的玩,增加遊戲的壽命,那就是最重要的關卡。因為玩家們只要有玩就會付費,抓 準了這個心理,才會有營收的可能。 增加活躍度的方法,以DeNA為例,定期在遊戲中舉辦活動,讓玩家有機會可以得到比較稀 有的道具、特殊獎勵,這樣就可以達到良好的遊戲互動,提升遊戲的活躍度,藉此創造更 多的玩家和收入。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.128.63.106

12/18 12:40, , 1F
不就是街機的 continue?
12/18 12:40, 1F

12/18 13:09, , 2F
在家打Arcade不用害怕暴力事件和機台品質問題 很OK啦XD
12/18 13:09, 2F

12/18 13:27, , 3F
買一台放家裡還可以當主機,從直接經營私服!!!!
12/18 13:27, 3F

12/18 15:13, , 4F
好像不算是新收費方法
12/18 15:13, 4F

12/18 19:20, , 5F
continue XDDDDDD
12/18 19:20, 5F

12/19 10:38, , 6F
日本手機遊戲目前還是一堆轉蛋,只是沒以前坑
12/19 10:38, 6F

12/19 22:13, , 7F
好像沒看到什麼新手法@@
12/19 22:13, 7F
文章代碼(AID): #1IiHXmFN (GameDesign)
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