Re: [請益] 遊戲中的金流?
看板GameDesign (遊戲設計)作者cowbaying (壓力太大 囧mmmmmmmmmmm)時間14年前 (2012/04/03 22:50)推噓9(9推 0噓 12→)留言21則, 7人參與討論串3/3 (看更多)
若單以貨幣來看
重點就在於生產與回收的途徑
由於一般線上RPG只要打怪就能獲得金錢(貨幣)
所以通貨膨脹是肯定且迅速的
而回收的途徑通常就是對NPC的消費行為來回收
但是遠比玩家打怪蒐集的金錢來的少
所以通常線上RPG遊戲的通貨膨脹都是高於30%的(每天)
若有商城更是嚴重
因此
控制貨幣總量我認為是比較好的方式
玩家不再透過打怪獲得金錢
而是透過打怪掉落的寶物與NPC兌換貨幣
或者解任務
且NPC可以兌換的貨幣量是固定的(類似上古捲軸、騎馬與砍殺的交易系統)
然後系統再以平均財富來調整總貨幣數量
我本來研發的遊戲就是用這種方式來控制金流
但是因為一些因素所以這個遊戲專案先放著
要先推出一個比較簡單一點的遊戲
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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