Re: [請益] 遊戲中的金流?
看板GameDesign (遊戲設計)作者chenglap (無想流流星拳)時間14年前 (2012/04/03 10:00)推噓10(10推 0噓 45→)留言55則, 6人參與討論串2/3 (看更多)
※ 引述《LaPass (LaPass)》之銘言:
: 線上遊戲應該都少不了金流這種東西
: 但是,金流的設計感覺上會有很多問題要考量
: 有些功能 EX:交易
: 做下去的話感覺起來會問題多多
: 像一般MMOPRG很容易出現盜帳號、騙遊戲幣的問題
: 基本上就是因為有交易系統存在的關係
: 要防範這些問題很費神
人類是系統最大的 bug, 不要防範人類犯錯, 人類永遠會犯錯, 而且
想得出一些你難以想像的創新犯錯方法. 所以應該準備的是在有人犯
錯的時候, 能說清楚要負責任的人永遠不是你就好. 總之, 要做這樣
的事, 讓專業的來------會計和懂法律的會告訴你該做甚麼和不該做
甚麼, 不要用猜的.
: LOL的設計我覺得還算不錯
: 她本身沒有玩家間的交易機制
: 裡面的IP、貝殼幣完完全全只能買官方提供的東西
: 但這樣一來就沒有玩家間的交易互動
: 感覺上會減少很多,多人遊戲的趣味性
不, 遊戲的趣味性從來都不在這些旁枝末節.
: 想請問
: 如果打算設計一款遊戲,打算以商城系統為主要現金收入的話
: 到底哪種金流機制比較好?
: 到底該不該允許玩家間的交易?
其實你該先想的問題是怎樣令自己有收入, 這些已經是想太遠了. 商
城和玩家之間是否可以交易, 完全是兩件沒關係的事情. 商城是經營
商自己賺錢的事情, 玩家交易是玩家之間的互動, 有前者可以沒後者
, 有後者可以沒前者.
至於用甚麼, 前題還是先看你拿出甚麼遊戲, 沒有遊戲之前先想怎樣
做商城, 那就是空中樓閣. 因為不同的東西的販賣形式也不同. 你可
以在樓下開一個鋪, 40 元賣一碗麵, 卻不代表在同樣的位置, 40 元
可以同樣賣出一個 iOS App. 要完全架空了遊戲怎樣玩, 單純去想怎
樣才是「好」的商城, 那不會有任何有意義的答案.
遊戲設計的原則是, 不需要複雜化的東西, 就不要複雜化, 可以不做
的功能, 就盡量不做. 不要因為感覺比較怎樣, 比較不怎樣, 就開發
出一堆功能, 因為新的功能代表有新的蟲.
如果你不自己開公司弄投資者(特別是業界的投資者), 想去開發一個
遊戲, 還要包商城, 我是非常不建議的. 原因是你很可能已經觸犯了
法律而不自知, 也會觸及稅務問題, 你的商城系統是否有提供足夠的
資料去會計入賬等. 這些都是很現實的問題.
至低限度你也要玩者簽使用者合約.
--
民國無雙更新 v1.3 抗戰篇 - 蘆溝曉月:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home
順便宣傳一下 SLG 版,
(C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG
因為沒人氣的關係, 接下了版主之位. 想談戰略遊戲的, 不管新舊的都
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這個問題不在於商城制... 而是法律保障, 我想最基礎的問題你是應
該先找到「在甚麼條件下願意工作的人」, 認識他們的許下的條件,
不要做了商城制之後, 太公釣魚地想有人他們因為商城制找你. 商城
制並不是很新奇的東西, 沒有吸引人的條件, 況且你想創造的「金流
」沒有一個能夠說服別人的 revenue model, 沒有契約, 也沒有查賬
, 到底實際上有多少營收, 沒辦法驗證, 這樣搞, 輕則不歡而散, 重
則吃上官司. 不要這樣做.
※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (04/03 10:15)
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不如你直接找有美術沒技術的同人團體合作吧?
永遠不要想一個人擁有所有東西, 這樣做不成事, 就以民國無雙為例, 會
做成, 本來就是因為我很樂意把事情交給專業的人共享, 例如劇本, 音樂
等等. 有美術沒技術, 有技術沒美術, 合作就好.
※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (04/03 11:01)
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