Re: [情報] 聊聊通膨,附大陸遊戲工作室從業人員回 …
※ 引述《flamesky (豬也會跑哦)》之銘言:
: 我這裡借用一個經典的通膨方程,費雪方程來說明
: P=MV/T
: P為遊戲貨幣的現實價值
: M遊戲中貨幣的總量
: V遊戲中貨幣的流通速率
: T遊戲中對於交易的需求總量(原方程為各類商品的交易總量)
: 推 art1:EVE online在這方面做的很好 06/11 12:36
: → art1:那個方程式中的T,應該沒有一個遊戲能比得上EVE online 06/11 12:39
: → flamesky:樓上能否詳細說一下 06/11 12:43
EVE online的六個設定
一、NPC收購的貨物種類極少,應該連物品總數的千分之一都不到,玩家幾乎都用不到
NPC也不出售裝備,只出售T1藍圖,玩家需要用的裝備、船,只能從玩家手中得到
二、死亡懲罰很重(裝備、船、逃生艙,甚至連遊戲中的月卡都是可以被玩家摧毀的)
三、可以掛買單(絕大多數的遊戲都只有掛賣單的功能)
四、在空間站中,可以放的物品數量對玩家來說,接近無限(因為理論上一定有個上限)
而單一物品的堆疊數量,曾有人疊到 100 Billion 過,而這應該還沒到上限
五、只有兩個伺服器,沒有分流,一個在中國,一個在英國(可以容量六萬多人)
六、每次交易,都會抽交易金額最多2%的稅(有技能可以降低)
這些設定結合起來,就是玩家每日交易的項目以及數量達到非常驚人的數字
去年的冬季經濟報告 http://cdn1.eveonline.com/community/QEN/QEN_Q4-2010.pdf
提到某一日市場的交易總額達到了 1800 B isk,而這還沒算入
另一個交易系統-合約的交易總額
當然遊戲也不是只有這一種isk回收管道,不過我猜這是最主要的
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.130.245.45
※ 編輯: art1 來自: 220.130.245.45 (06/11 13:46)
推
06/11 14:02, , 1F
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※ 編輯: art1 來自: 220.130.245.45 (06/11 14:25)
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06/11 15:44, , 3F
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