Re: [閒聊]私心以為做好企劃的條件
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: → Naniko:而偏偏又被那種「你真不實際」的方式點,我才回那篇(聳肩 01/25 01:13
如果是我造成你有這種想法, 那麼我致歉. <(_ _)>
經歷了兩年半, 經手的兩個專案, 一個被停掉, 一個沒有人要出.
我一直在想理由.
後期, 我們有加入一個會用script的企劃.
我們也有瘋狂加班的企劃.
更不用說, 我們也有很宅的企劃.
十幾二十幾年經驗的企畫, 甚至是快打旋風二有掛名的資深老手.
當然, 可能的原因很多.
去年, 我聽到某公司, 因為它們上大陸的一款產品, 賣得很糟糕.
所以連帶的, 公司的兩?個專案也都停了.
王樣物語, 是我覺得做得很有遊戲性的一款.
不過開發公司後來倒閉了...
http://webbbs.gamer.com.tw/brdThread.php?brd=Wii&keyword=%5B%B1%A1%B3%F8%5
DCING%AA%C0%A5%D3%BD%D0%AF%7D%B2%A3
[這篇講得很細, 甚至有推翻我上面那句話]
裡面有舉一段很有趣的東西.
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算是滿分的遊戲,一樣很慘,電子小說類的
例如:中村光一的428
Wii版 64,557套(首周34,006套)
PS3版 27,086套(首周17,111套)
PSP版 20,656套(首周15,932套)
三個版本總銷售量加起來也不過十幾萬套
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賺錢, 兩個字, 其實包含了很多.
包含了
你要能掌控成本,
你要能知道可行性,
你要能知道老闆, 發行公司, 玩家的喜好
甚至你要能夠掌握到運氣.
爆漫王舉了個例子.
受歡迎的漫畫家, 有兩種.
一種是天才, 他畫出來的東西, 就是很受歡迎, 他就是知道要畫些甚麼.
另外一種, 是經過精心計算的, 每一格, 每一話, 他都是很清楚, 自己得做甚麼.
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 210.208.83.246
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