Re: [閒聊]私心以為做好企劃的條件

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (分清客套、禮貌與真誠)時間15年前 (2011/01/25 13:40), 編輯推噓7(7020)
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※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : → Naniko:而偏偏又被那種「你真不實際」的方式點,我才回那篇(聳肩 01/25 01:13 如果是我造成你有這種想法, 那麼我致歉. <(_ _)> 經歷了兩年半, 經手的兩個專案, 一個被停掉, 一個沒有人要出. 我一直在想理由. 後期, 我們有加入一個會用script的企劃. 我們也有瘋狂加班的企劃. 更不用說, 我們也有很宅的企劃. 十幾二十幾年經驗的企畫, 甚至是快打旋風二有掛名的資深老手. 當然, 可能的原因很多. 去年, 我聽到某公司, 因為它們上大陸的一款產品, 賣得很糟糕. 所以連帶的, 公司的兩?個專案也都停了. 王樣物語, 是我覺得做得很有遊戲性的一款. 不過開發公司後來倒閉了... http://webbbs.gamer.com.tw/brdThread.php?brd=Wii&keyword=%5B%B1%A1%B3%F8%5 DCING%AA%C0%A5%D3%BD%D0%AF%7D%B2%A3 [這篇講得很細, 甚至有推翻我上面那句話] 裡面有舉一段很有趣的東西. ---------------------------------------------------- 算是滿分的遊戲,一樣很慘,電子小說類的 例如:中村光一的428 Wii版 64,557套(首周34,006套) PS3版 27,086套(首周17,111套) PSP版 20,656套(首周15,932套) 三個版本總銷售量加起來也不過十幾萬套 ----------------------------------------------------- 賺錢, 兩個字, 其實包含了很多. 包含了 你要能掌控成本, 你要能知道可行性, 你要能知道老闆, 發行公司, 玩家的喜好 甚至你要能夠掌握到運氣. 爆漫王舉了個例子. 受歡迎的漫畫家, 有兩種. 一種是天才, 他畫出來的東西, 就是很受歡迎, 他就是知道要畫些甚麼. 另外一種, 是經過精心計算的, 每一格, 每一話, 他都是很清楚, 自己得做甚麼. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 210.208.83.246

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老實說你這篇講的跟他講的並無差遠到哪去,你們一開始就只
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不過是在解「宅」這個字上用了不同意義而搞出來的問題罷了
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。至於又有別人跳下來硬是要抓著Local語言亂戰,那又是另一
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回事了......
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我自己是盡量不在正式討論用「宅」來做形容啦,雖然我一開
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始就能看得懂Naniko用「宅」字在那邊到底是哪一個意義,我
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本來也以為這個版應該大半都懂就是,不過我也猜錯了XD
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十幾萬套其實也要看製作成本 電子小說成本相較那些大
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製作RPG或動作遊戲來說低很多
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如果是H-Game的話,十萬套是超頂級作品了呢XD
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電子小說十萬套不是大成功嗎!?
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電子小說/H-GAME/GALGAME的十萬套都已經超強了...
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成本跟市場大小眾是兩回事
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我也得跟你致歉,那篇我的口氣並不好,完全不足取。
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爆漫王我有看也都有買,運氣是真的很重要,但是除非你真的
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是超鬼才,不然都只能一邊計算,一邊摸索,然後聽天由命。
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就講一個例子,就算是牛蛙,也是死成那樣啊(笑)
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BZ也是慢慢A社化,所以了,嗯。
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其實我之所以用宅,甚至提出了nerd跟geek,就是ddavia兄提
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的那個理由,我真的也是以為大部分在這兒的讀者都能看懂,
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並且能理解那個弦外之音。
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我當時回應asleisureto大人時也提出了精華區某篇文章提到的
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對Hardcore玩家的一些重新定義。總之,我確實只是單純很詫
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異於會有這兒的版眾真的連那樣說明也不願意去理解的。
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至於個人情緒化噴發的問題…只能再說一次對不起,然後等板
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主回來看有無懲處orz
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AVG系作品十萬套真的很強=w=
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文章代碼(AID): #1DFc9GIA (GameDesign)
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