Re: [閒聊]私心以為做好企劃的條件
其實我有點不想延續這話題,想低調點,
而且,我有很多很多事情還在學,還在逐漸印證或者修正,
一個資深的前輩(劇情企劃)曾在閒聊時跟我說,他還是覺得自己很多東西需要學。
對他說出這話,我完全不感到訝異,而且我對他的敬佩程度又更上一層了。
該前輩在視覺掌握與很多刻劃跟想法上,我是非常敬佩的。
總之,原本我並不想在「理想情況」以外的部份多所著墨。
因為不管是誰,本來就大家都可以來談談「理想」。
既然是理想情況,那就代表現實中自然存在不少折衷,
例如要所有企劃都能文能武,這本身實際上不可能。
也正因為如此,能夠做到的人就更加有價值,不是嗎?
但無論如何,既然有指教,那就該正面回應。
這篇會出現比較多的實際感想。
※ 引述《IJS (分清客套、禮貌與真誠)》之銘言:
: 147強調要宅, 可是宅, 未必代表好作品.
: 宅男做出來的東西可能只是滿足了自己, 卻未必能賺錢.
我想你沒搞懂我說的宅是什麼意思,我已經說過了,不、是、寓、公。
所說的宅是說對此項目的見聞廣博而深入到一定程度。
(我特地把這四個字highlight起來了)
你如果玩的遊戲有限,對業界所知有限,對技術了解有限,
就很多方面還是有問題的,因為你還是得從遊戲是什麼開始去學。
就算是台戰滿出來,內掛掛爽爽的MMOG,為什麼他們會得到市場上的成功?
一個不能分析這點,純粹只會排斥跟貶低的人我會認為他還不懂很多東西。
(可以不認同,例如我就不認同很多遊戲的運作,但不能不了解為何成功)
東西看得多,不是只看「你喜不喜歡」,看「他好不好玩」,
(不過遊戲本質依然需要注重好玩)
而是要看這遊戲到底為什麼會好玩,為什麼評價高,為什麼賣得好。
每個時代有每個時代的背景因素、整體環境與文化,這影響當代玩家心態與行為。
而一個沒有鑽研的人是不可能懂這些東西的。
此外我也不覺得學習(甚至說模仿,或者更難聽,抄襲)是壞事。
如果只是看到,喔,台灣某股王賣得好,短線台灣一定賺,所以全抄了,
單論此種作法也只是文抄公,猴子都會做。重點在於抄了模式以後,實作如何。
古今許多作品或商品都是從前人的概念抄下來,然後被磨得發亮而成功。
例如WoW,難道不是把EQ抄得夠漂亮也市場正確又實作得夠好的典型例子?
BZ這方面做得十分的棒,認真要說,BZ當家的如WC、SC,哪個不是致敬之作?
但是實作得好,那為什麼實作得好呢?難道BZ的人肚子沒墨水就做得到?
以某股王的遊戲概念,Hardcore玩家會幹翻天,但是它確實打到很多Sweetpoint。
而能夠充分理解跟使用,這沒有一定研究,我認為很難。
而且很瞭解遊戲為什麼就代表他就一定只能開發出自High的東西?
更不要說我以為一個正常的團隊中舉提案太自High是會被否決的,
至少我的公司是這樣。
最後再強調一次以免又被做文章:
我所謂的宅,就是「鑽研並且了解遊戲、以及業界。」
他可能不是所謂的典型Hardcore玩家,但他必須了解很多事情。
: 6, 應該說慶幸, 我當初第一次工作, 那主管跟我說.
: 它排斥加班, 因為加班後, 你隔天精神一定很糟糕,
: 你心態上, 會自己把他偷偷偷回來.
: 如果你不能在八小時內把事情做完, 說真的, 可能先檢討一下自己.
: 能不能更有效率的做事情.. sincerely.
: 約耳描述的很好, 盡量保持自己在神馳狀態, 而不是備受干擾, 或精神不濟.
我們公司來說加班應該不是常態,
一開始帶我的也提到盡量不要加班,說能做完就快回家休息。
幾個大主管的態度似乎也偏向不鼓勵加班。
不過最近有專案很趕,趕到時間真的不夠用,你職業一輩子不遇到這種狀況?
努力拼deadline是很困難的事情,尤其是你公司一切都運轉得飛快的時候。
而且基本上絕大部分情況deadline都不會是你開發人員說了算的。
而且作不完deadline根本就常常不是效率的問題,
如果只是單純要一般最傳統打打怪跑跑腿回來幾段文字講一下交差的任務,
我確實有一次只花了兩天做完40個含主線的推進任務構想基礎檢查運作完畢,
中間NPC還不是兼用卡,幾乎全部都有依所希望的風格重新完成了圖形一次,
我甚至還偷偷雕琢了文字一下。
但是最後被組長打槍,說玩家文學程度普遍不高,叫我改淺白點,或者乾脆砍掉。
我完全接受了這個意見,並且馬上修正,而非固執保存自己的心血。
好吧,老實說,其實是我自己主動問的,自己其實還是有一樣的隱憂XD
雖然這次例子後面我還是又多花了兩天作一些額外的表演跟修飾,包括Script,
還把新手與系統教學一大堆文字重寫一遍。要說我效率差,我會很不服氣。
而且其實當時我才剛踏入公司第一次摸到實作,一堆事情都完全不會從頭摸索,
連公司遊戲系統都不是很熟。
但就說我這一兩個月好了,我常常在加班,而不是留下來玩遊戲、討論遊戲或玩桌遊。
(我們公司的環境與風氣還是滿「遊戲公司」的)
其實我這陣子都是在前後上下幫忙顧整個team的事情還有擦大大小小的屁股。
而且我也更深刻體認到很多時候不是「為什麼沒效率」可以指責到的對象。
實作起來本來就是很多事情很多障礙,而且還是會跑出新的問題。
如果一個問題他可以簡單被解決,他就算不上什麼問題。
而實作上真的能一直完全不遇到問題嗎?單打獨鬥只幹自己的部份或許還可以吧。
或者你可以完全不管整個team的進度,
可能是我太自找麻煩,我也可以只做好自己被交託的工作,何必努力支援大家?
但那種事情我做不到。
作得到的人,我認為很厲害,但我不打算學。
: 258 沒差, 我可以花上兩個星期, 努力的跟企劃溝通, 把她們沒想到的東西都先提出來.
: [我一直在猶豫要不要舉例.]
那你為什麼要浪費這種時間?我身為一個企劃為什麼不能先懂先規避?
花兩個禮拜?時間太多嘛。有這兩週時間為什麼不拿去構思或實作更有意義的部份。
不要把時間浪費在這種沒有意義的事情上。
好的企劃不是混飯吃,不是只需要打嘴砲說空話變擺設的東西。
好的企劃也不是只該做在電腦前面刻任務拼實作當奴隸的東西。
不過這裡是台灣嘛。
其實我也不是說「賺大錢的企劃」「過爽爽的企劃」是怎樣。
我說的是「好企劃」。
你可以當做這是一個過度理想性的詞,
當一個「專業的企劃」,跟當一個「好企劃」,我認為還是有差距的。
專業的企劃必須學會做出能賣錢的東西,
而好企劃則是必須學會做出又好又賣座的東西。如果不是,那這個「好」是好在哪?
我們要做的,不該是「比得上FF,贏得過WOW的遊戲」(常常聽到這種志向)
而該就只是「好遊戲」。他必須是一個值得被玩,會被肯定,而且能賺錢的遊戲。
對啊很難。但是作不到就說不可能的人那就真的什麼都不可能。
這不代表實作就必須要瘋狂朝盡善盡美的方向死命鑽,慢慢熟成也是很重要的,
但絕對不代表就是必須直接放棄。
: 我很想說明: 宅男做出來的東西, 肯定能滿足自己.
: 但是, 市場未必能吃你這套, 花了偌大的時間, 人力成本.
: 僅僅滿足自己... 而且是企劃自己... 說真的, 我...OOXX.
: 每個人都能說的頭頭是道, 但是經過了市場考驗, 才是最客觀角度的好企劃.
這很正常。
: 當然, 一切都在一個前提下:
: 如果你這個專案成立的目的, 不是為了賺錢, 那當我沒講.
: 賺錢, 只能說服老闆嗎? 我不認可.
: 1. 它是最客觀的因素, 也是最實際的因素.
: 2. 沒賺錢, 你要怎麼說服我, 這工作有未來?
: 3. 沒賺錢, 你要我怎麼好意思去跟你要分紅加薪!?
不需要給我預設立場,你講的這些在我看來其實根本是不需要多提的東西。
這不是常識嗎?我是不知道你遇到多少不切實際的企劃。
賺錢方程式我承認我不懂,真有萬靈丹我也要啊。
我可以跟你分析跟你談市場、玩家心態、玩家類型跟實作上的取捨,
但是縱使如此,照著分析結果挑好的作,就一定能賺錢?
別鬧了。
重視玩家與市場其實本來就是很基本需要有的認知。
以我自己來說,我上週五接一份組長做一半的東西過來實作,
看完,組長要我給意見跟討論一下,我給組長的第一句話:
「這邊這樣子給玩家過度挫折感,實在不太妙。
如果真的要這樣,至少必須給玩家對應補償回饋,玩家是大爺。」
這其實是很簡單的意見,但是它必須被認知而且提出。
組長想了一想,接受了,他提到他也有認知到,所以他已經很收斂了,
而我提出的就是至少從劇情面再多給一些補償與給玩家平反的機會,不贅述。
例如之前調整一個Zone的難度跟經驗值分配,牽扯到一些新機制與系統,
最煩惱的其實都是在於「如何給玩家更好的體驗之餘,又不能讓玩家失去買商城的理由」
很多能人前輩已經建構起一些know-how,雖然有些作法最後常會被代理營運破壞掉,
(後面這句什麼意思?我一樣不能多談。懂的人自然懂)
但至少有得到了一些成功的結果,而know-how本來就是要這樣慢慢去累積建立與修改的。
前陣子我也問某前輩說一個王這樣玩起來太難玩家會不會不開心,
不過他說的是就是得作這樣(原因與分析有跟我講,不過滿多細節的)。
討論分析的有道理啊,而且我們也大概都有在聽玩家與代理商的回饋。
(你一個實作下去,代理商放出去,回來多少錢那都是切實的教訓與經驗,
而且這份教訓與經驗必須要能夠在公司跟團隊內一直被傳承跟記憶下去。
若不如此,那團隊永遠不可能進步。)
我一直都認為給玩家我們想要的呈現之餘,確保玩家能得到滿足,是很重要的。
而讓玩家得到滿足,又能有足夠的誘因讓他持續消費,這更重要。
那要怎麼做呢?每個公司每個作品有不同的考量與實作,就不多說了。
我很喜歡我公司目前的理念與實作方法,實績也讓我放心,這代表可行。
我認為是正好兼顧了理想性與市場性的開發風格。
當然,實作上依然有很多限制跟要求,但我承認我個人確實有些理想化。
與其去在意「那些不能做的事情會綁住自己」,
我更傾向於「怎麼樣在能做的範圍內盡量做到自己想做的」。
我從以前業餘時代就一向認為,
只有已經認輸的人才會把成功與理想徹底分開。
只有還沒從夢中醒來的人,才會把成功與理想直接疊合。
而真正的成功者,必然是會在很多的實行之後,得到很多挫折與經驗,
學會取捨,學會折衷,也學會實現理想的方法。
實現理想,那代表的不是去實現一個不可能的理想,
而是必須努力學習,再學習,然後分析跟不斷修正你的草案。
我自己原本的工作跟收入比現在豐厚得多,
我有一個可以繼承的家業,有開過自己的事業,但我最後依然進入此業界。
老實說我為的就是找一個理想的出路,不然我根本不用進來。
我過度理想化嗎?也不是。
至少自己也是業餘開發者出身,實務的問題與侷限早就明白了。
以前經營家業跟自己的東西時,也充足了解行銷與市場是最重要的項目之一。
(如果沒有辦法賺到錢,如何有錢能燒?)
我渴望的是找到一個兼顧的點。
我還沒放棄,你放棄了嗎?
拿著一份案子,到處找人說「這會成功」,然後失敗的人,看過太多了。
至於怎樣作就能成功,誰可能會真正先知道?大家都是用猜的,用經驗去推的。
先學會把事情做好,案子一定要有料,但也必須先知道實作的範圍與可能性。
用實作去琢磨自己,幫忙作別人的案子,學會怎麼把別人的案子做到有料,
然後才是去發自己的案子或東西,然後再慢慢去琢磨自己的東西。
我認為這才是穩健的作法。
一個能開出好案子的人不是拿鳥案去說服別人,然後努力去推到開始做,
而是要自己早就先分析出大部分能設想的可能性才是。
但如果是已經確定要做的項目,就是做到好為止。
你得說服玩家,這東西好,可以買。你得說服老闆,這東西好,有人買。
同時你也得說服自己,這東西好,值得作。作值得作的事情,幹勁更足啊。
BZ的老大的訪談中強調執行與實作能力,我也認為。
一個能想出好點子的人,他還得能做出來。
而我認為更厲害的,是把原本不怎樣的點子做到讓人耳目一新的人。
一開始就談「做出賺錢的企劃」,我認為不切實際。
(並不代表不需要存在此意識,這是非常重要的前提,必須時刻記牢)
誰不想做出賺錢的遊戲?
我更想在手上與大家一起「持續完成賺錢的好遊戲」。
但這容易嗎?不容易。你的資源有限,不夠努力的人,憑什麼得到成功?
誰那麼厲害有把握做出來的一定賺錢,拜託,請教教我秘訣。
能說服老闆確實不簡單,但是最後實作出來東西不ok,遲早出事。
而且你還得說服自己呢。不過很多人可能不需要說服自己便是。
況且,現在很多看得見的「萬靈丹」,真的能永世確保有效嗎?
我認為那是一種天真的想法。我們在運用一些實證經驗觀念時,必須隨時小心檢視之。
再次強調,我只是提出個人看法,而且是我自認的理想而已。
我認為自己該學的還有非常多,路也還很長。
況且論資歷,就算把同人開發時間算進去,我想我也比很多人菜很多。
但嘴砲一下總可以吧?嘴砲就嘴砲啊,實作都這麼精實了,BBS嘴砲一下不行嗎~
無論如何,我以為這裡出現的都是自比遊戲人的人。
如果只是抱著電子廠心態作事的,那我覺得應該還是回電子廠,收入會比較好吧。
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