Re: [請益] 關於大量怪物做最短路徑的方法

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (EzEngine計畫)時間15年前 (2010/03/26 21:32), 編輯推噓3(303)
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1.分時更新: 沒有每個frame搜一次的必要,每次更新數個,以60隻來算,每次算2隻,每秒30FPS, 只要2秒就更新一輪沒更新前就用照最後一次的路徑走下去就好了。一般來說,玩家不 會發現的。 2.跟隨法: 一隻找到路,週圍的跟著牠走就好了。實做就是走到那隻怪的位置,再照牠的路線走, 反正A*最後都會走成一條線,像SC一樣。 3.群組法: 這個是高級走法,和2很像只是改成以一隻為中心,組裡再個別去碰撞找位置站,這種 作法還會讓玩家有「怪物很聰明會一起上的錯覺」。基本上AOK和WC3都是這種走法, 反正你本來就有碰撞了,搜尋反而變少了。 4.倒轉搜尋: 你提到主角,如果主角是只有一個的話,不如反過來由主角的位置來找「所有的怪」, 就算是1K的怪最多只要把地圖掃一遍就把所有的路線全找到了。 「最短」路徑沒意義,如2所言,最短只有一條,會走成一條線,反而顯的笨,只是還是 比用撞的聰明就是了。其實怪走到定位(玩家之前的位置),再找下一條路都行… A*有很多變種,可以提昇效率的,回文說的是一種作法,就是方向加權的做法,簡單說 就是先往玩家方向找,而不是向四周擴散,除非你的地圖的迷宮是設計來整人的(要回 頭繞幾圈的那種),不然一般來說會比較快。 -------編輯過------- 我不是P大,我是PP大…呃…算了 協調式移動連結(英文),請自行組合 http://www.gamasutra.com/view/feature/3314/ implementing_coordinated_movement.php 此文作者是aoe的主程式本人,1999寫的文啊… 我手邊有這篇的中文版,但是是實體書, 古老的雜誌「遊戲設計大師」第四期 -- 遊戲就是要輕鬆玩 簡單做 大聲嘴砲 http://ezengine.blogspot.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.216.141.37

03/26 21:47, , 1F
感謝P大的指點,我對群組法還蠻有興趣的,不知道有沒
03/26 21:47, 1F

03/26 21:48, , 2F
有什麼關鍵字可供小弟搜尋,或是請前輩們大概指導一下
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03/26 21:48, , 3F
實作需要注意些什麼
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※ 編輯: phonehsu 來自: 61.216.141.37 (03/26 22:15)

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03/26 22:25, , 5F
獲益良多 <(_ _)>
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03/26 22:38, , 6F
感謝指導!!
03/26 22:38, 6F
文章代碼(AID): #1BhBTTXv (GameDesign)
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