Re: [程式] DX11的Tassellation原理是什麼?
※ 引述《FlyinDeath (死之舞)》之銘言:
: DX11裡面有個Tassellation的功能
: 看Demo的影片,似乎是能把Model的Polygon數目大量增加
: 讓Model看起來更漂亮
: 但是我有個疑問,大幅增加Polygon的數量,不會嚴重拖累GPU的處理速度嗎?
: 如果只是這樣的話,應該也不需要特殊的硬體來處理吧?
: 到底Tassellation的特異之處在哪裡,可以大幅增加Polygon數目而不拖累效能?
: 去Google查了很多資料,但是大部分的說明都很含糊
: 譬如說什麼"DX11的Tassellation可以讓model更漂亮"之類的
: 數學的資料只說Tassellation是把平面用同一個形狀去分割
: 而Wiki上面的資料則是幾乎把Tassellation等同於Triangulation了
: 好像很難找到更詳細的資料...
Patch Tesselation
http://www.geeks3d.com/20080904/
patch-tesselation-demo-how-to-render-million-triangles-meshes/
"Patch Tesselation is a technique to increase in real time the number of
triangles of a mesh. The principle is to use a coarse mesh at the CPU level
and to add detail on-the-fly at the GPU level"
簡單來講,繪圖的頻寬是在於你傳多少資料到顯示卡.
到了顯示卡之後資料互相傳遞及運算的速度就遠快於傳進去.
因此這種用技術在顯示卡中自動產生高細節模型,
當然比傳一個高面數的模型進去來得節省時間.
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