[程式] DX11的Tassellation原理是什麼?

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (死之舞)時間15年前 (2009/10/01 12:39), 編輯推噓2(202)
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DX11裡面有個Tassellation的功能 看Demo的影片,似乎是能把Model的Polygon數目大量增加 讓Model看起來更漂亮 但是我有個疑問,大幅增加Polygon的數量,不會嚴重拖累GPU的處理速度嗎? 如果只是這樣的話,應該也不需要特殊的硬體來處理吧? 到底Tassellation的特異之處在哪裡,可以大幅增加Polygon數目而不拖累效能? 去Google查了很多資料,但是大部分的說明都很含糊 譬如說什麼"DX11的Tassellation可以讓model更漂亮"之類的 數學的資料只說Tassellation是把平面用同一個形狀去分割 而Wiki上面的資料則是幾乎把Tassellation等同於Triangulation了 好像很難找到更詳細的資料... -- 洄瀾夜月──────────────╮ http://blog.webs-tv.net/flyindeath ╰──────────────────╯ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 203.67.30.1

10/01 14:57, , 1F
沒人說不拖累效能吧
10/01 14:57, 1F

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講白一點就是面變多 光算起來變漂亮
10/01 19:40, 2F

10/01 20:17, , 3F
忘了補充一點.....這樣做模型的時候可以做比較少面
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10/01 20:19, , 4F
在補充一下關鍵字 subdivision
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文章代碼(AID): #1An3A4ww (GameDesign)
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