Re: [程式] 網路遊戲資料傳送的部份是怎麼寫的?

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (我非我)時間17年前 (2008/07/14 18:58), 編輯推噓1(104)
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※ 引述《NDark (K1下次要買搖滾區)》之銘言: : ※ 引述《a149851571 (yem)》之銘言: : : 最近觀察到了一個問題 : : 就是現在的網路遊戲在人很多的村莊,clien端的下載(server的上傳)量, : : 怎麼可以這麼少?都沒有超過2kb的.. : : 我想..如果村莊有20個人 若要人類看起來畫面順 人物移動每秒要20格 : : 那20個人的座標應最少最少會佔個 5.600Byte (送出去之前還多加幾層就不說了) : : 這樣每秒也需要10KB↑的下載量...每個人分配15KB 似乎成本太高.... : : 想請問大大..現在的網路遊戲是怎麼做到省伺服器上傳頻寬的辦法呢? : : 因為找了好久了..都沒有這方面的資訊 還懇請各位大大賜教了 : 伺服器只負責校正,本機端來負責用速度外差. : 不同台不同步怎麼辦? : 你會一直盯著好幾台本機來看哪台不一樣嗎? : 些微的容許錯誤是可以接受的. 請教一下 在FPS這類對時間要求比較高的遊戲 是如何減少頻寬需求呢? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.113.212.228

07/14 20:38, , 1F
壓縮
07/14 20:38, 1F

07/15 21:51, , 2F
縮減總server使用人數, 3000→32
07/15 21:51, 2F

07/16 15:39, , 3F
那上千人的FPS呢?? 如WWII Online?
07/16 15:39, 3F

07/16 18:12, , 4F
上千人當中,只把需要render的部分傳給client就好
07/16 18:12, 4F

07/27 16:10, , 5F
文章代碼(AID): #18Up5K1G (GameDesign)
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