Re: [程式] 網路遊戲資料傳送的部份是怎麼寫的?

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (K1下次要買搖滾區)時間17年前 (2008/07/14 00:37), 編輯推噓3(309)
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※ 引述《a149851571 (yem)》之銘言: : 最近觀察到了一個問題 : 就是現在的網路遊戲在人很多的村莊,clien端的下載(server的上傳)量, : 怎麼可以這麼少?都沒有超過2kb的.. : 我想..如果村莊有20個人 若要人類看起來畫面順 人物移動每秒要20格 : 那20個人的座標應最少最少會佔個 5.600Byte (送出去之前還多加幾層就不說了) : 這樣每秒也需要10KB↑的下載量...每個人分配15KB 似乎成本太高.... : 想請問大大..現在的網路遊戲是怎麼做到省伺服器上傳頻寬的辦法呢? : 因為找了好久了..都沒有這方面的資訊 還懇請各位大大賜教了 伺服器只負責校正,本機端來負責用速度外差. 不同台不同步怎麼辦? 你會一直盯著好幾台本機來看哪台不一樣嗎? 些微的容許錯誤是可以接受的. -- "May Balance be with U"(願平衡與你同在) 歡迎參觀 NDark的網站 http://vision.twbbs.org/~ndark/ NDark的MSN LIVE http://ndark.spaces.live.com/ *最新期待遊戲: Soul Calibur 4 *最新專案 : 代客拼圖宣傳區 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.230.191.130

07/14 00:41, , 1F
請問意思是伺服器可能每秒才傳一次...那兩次座標中間用
07/14 00:41, 1F

07/14 00:41, , 2F
補的..來滿足人類的視覺嗎?
07/14 00:41, 2F

07/14 01:21, , 3F
應該說是伺服器告知 client 這個腳色在哪裡, 往哪個方向
07/14 01:21, 3F

07/14 01:22, , 4F
移動, 在沒有伺服器告知的情形下 client 就假設腳色繼續
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07/14 01:22, , 5F
原來的方向移動.
07/14 01:22, 5F

07/14 01:24, , 6F
在網路不穩的時候都會有瞬移的情形, 就是 client 沒有
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07/14 01:25, , 7F
收到伺服器的資訊, 只好推測角色保持最近一次伺服器告知
07/14 01:25, 7F

07/14 01:27, , 8F
的運動模式繼續移動, 後來收到伺服器的資料發現預測錯了
07/14 01:27, 8F

07/14 01:27, , 9F
要以伺服器為準做出修正, 就會出現瞬移的情形.
07/14 01:27, 9F

07/14 13:16, , 10F
推~
07/14 13:16, 10F

07/14 17:31, , 11F
非常感謝各位大大..講解的都非常明瞭
07/14 17:31, 11F

07/15 21:53, , 12F
主要看遊戲類型需要多高以及多精確的畫面而定
07/15 21:53, 12F
文章代碼(AID): #18UYzQuB (GameDesign)
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