Re: [企劃] 方塊遊戲編輯器

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (阿一)時間17年前 (2008/01/28 22:01), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《oohay (五黑)》之銘言: : 抽象化是很棒的想法,但或許牽涉到你只參考過哪些遊戲, : 所產生的遊戲就是那幾種類型. : 但直接抓取某個遊戲的特徵,作為區分遊戲類型的關鍵,或許不適用於其他遊戲. : 舉個例子,tetris與zoo keeper,看起來前者是開放區域,後者是封閉區域, : 但zoo keeper當消掉一些方塊之後,也會從上端往下填一些新的方塊, : 則後者也不是封閉區域. : 你不能用一條開放或封閉的邊來決定遊戲的類型. 感謝指教^^ 關於Zoo keeper或是封閉式這個部分,我當初考慮沒這麼周延, 如果我想加一個布林值上去,0的話就代表消去後不要自動填滿, 1的話就要自動填滿,應該就可解決您所提出的問題。 再來就是如下面您所說的設定重力方向和順序即可。 : 我覺得,就環境來說,可以定義重力或其他引力,若有重力使方塊全落向一邊, : 方塊都會表現出tetris中的行為. 方塊發射器則可以一次給一組方塊,或是一次盡量填滿. : 若不定義引力,可以造就倉庫番或其他障礙棋類類型的遊戲. : 而有一種目前忘了名字的遊戲,消去方塊就會先往下,再往左疊合,最後看看剩下多少方塊, : 就是定義往下為第一引力,往左為第二引力,此二引力要依序生效,而不能像真實世界 : 一樣計算合力. ColorJunctiona嗎? 我之前有把這遊戲放在我的iGoogle首頁上,還蠻好忙裡偷閒的。 : 方塊變化部份,可以定義為比較簡單,或說抽象的方法, : 以tetris來說,看起來是旋轉,也可看成幾個狀態變來變去. : 計算旋轉會遇到例外,例如一長條,的處理,不如只定義幾個狀態換來換去來得簡單. : 方塊消去規則依你提的,一是幾乘幾的同色消除,二是一橫列的不同色消除. : 定義同色或不同色消除,與幾乘幾消除,就夠了. : 消去方塊還要連帶加分數的動作. : 遊戲結束部份,就是計時器加規則. : tetrix規則是時間到或方塊發射器出口堵住. : zoo keeper規則只有時間到. : ---------------------------------------------- : 以上全是廢話,基本上只顧全遊戲製造者在 *生產* 方面的價值. : 再進一步,在這編輯器的功能集合中 : 有沒有可能組合創造出意想不到的新玩意兒, : 這是此編輯器的 *遊樂價值* 所在. 也許就如您所說我取材範圍可能不夠廣,我會好好再將這些想法整理一遍, 我的Blog上也有人建議畫些示意圖,然後重新寫成一篇比較完善的想法, 到時還希望您願意繼續指教。 我也是認為找出工具意想不到的用法是相當具有樂趣的一點, 就像我之前提過的用RPG maker作動作遊戲,我覺得不只是一般玩家, 也許連開發人員都意想不到吧,這也正是設計這些工具軟體的醍醐味也說不定。 再次感謝您的意見^^ -- ◢◤ ◢◤ ◢◣ ◥◣ ◥Nonsense Entertainment   ◣ ◥◣ ◥◣ ◢◤ ◢◤ ◢◤ 遊戲界觀察 遊戲心得 製作想法 ◥◣ ◥◣ ◥◣ ◢◤ ◢◤ ◢◤ ─────────────── ◥◣ ◥◣ ◥◣ ◥◣ ◥◣ ◥◣ http://ee55244.blogspot.com/ ◢◤ ◢◤ ◢◤ ◥◣ ◥◣ ◥◣ ─────────────── ◢◤ ◢◤ ◢◤ ◥◣ ◥◣ ◥ 就是沒啥道理的娛樂 歡迎愛亂想的人一起來 ◤ ◢◤ ◢◤ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.224.58.128
文章代碼(AID): #17dU182- (GameDesign)
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