Re: [程式] 關於SLG系統的寫法

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (部遊讀動)時間17年前 (2008/04/10 17:49), 編輯推噓3(305)
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就你所提到想法來說, 如果你是使用 C/C++/Java 之類的語言, 要達到「物件.方法(參數)」這樣的實作方式, 並不是很直覺能夠辦到的事情。 如果是使用 Lua/Ruby 之類的 scripting language, 這樣的實作方式或可一試。 只是要做出 SLG 下指令的 undo 功能,其實很單純, 可以利用 finite state machine + stack 的方式來完成。 1. 選人 2. 選行為 3. 選對象或目標 4. 行動中 把以上四個步驟視為各自獨立的 state, 擁有各自的執行程序、進入條件與離開條件。 然後實現出一個可存放 state 的 stack 結構, 執行中的 state 就 push 丟進 stack 裡面, 如果要 undo 的話,pop 一個元素出來, 就能夠直接回到上一個 state 的執行程序了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.62.87.110

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我一開始想到的跟這個差不多 但是我還在想這個好不好
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04/11 14:32, , 2F
finite state machine是好用,不過可能容易寫死
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比如不同指令要選的項目不一樣多就要擴展或重建FSM了。
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我覺得還是Stack(可能混Queue)來做比較靈活,每一個指令
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都可以視為一個或一串要求輸入,每一個輸入的不同還可能再
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度增加新的要求串堆上來這樣,但只要順序有維持就很容易用
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pop倒退。最後定義一些情況可以結束要求並處理,有一點像語
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法分析的做法就是了XD
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文章代碼(AID): #17_UB6uK (GameDesign)
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