Re: [程式] 請問動作遊戲中"跳"與"被打飛"的程式問題
各家做法不同 有完全用美術來實做
也有完全用程式來實做
程式來做說簡單也簡單 說難以可以很難
因為要做到符合人體律動的感覺 不是這麼容易
做動作也是有很多學問 不過2D來說會容易點
我的建議是分工吧 程式寫一個簡單的調路徑編輯器
美術只負責把各種圖做出來 由企畫去調整它想要的路徑
輸出成腳本 主程式只要讀入腳本 按照需求
在適當時機配置播放相對路徑 如此各方的loading都不會太重
老闆如果不滿意也可以自己去調 XD
至於編輯器是否要帶有物理效果 就要視貴公司的做法與程度
反正一個是累程式 一個是累企劃
※ 引述《pda64 (根本就沒有鼓神)》之銘言:
: 大家好 我是一個小美術 在這裡想問個問題 順便來點小小的抱怨
: 我們公司正在製作一款線上動作遊戲
: 據我所知 所有的動作遊戲都是美術做好動作 程式計算位移
: 但是在本公司
: 這個部分程式做出來不好看 老闆不喜歡
: 所以位移部分美術也要調好(高度 距離 起跳到滯空的速度遞減 落地時加速度)
: 程式負責把美術調好的東西播出來
: 但是這樣的製作方式對美術是滿大的困擾
: 因為跳還得做兩組:1原地跳 2向前跳(程式不會加位移)
: 被打浮空 要做兩組:
: 1從地上被打飛起來落地(在地上被打飛)
: 2在空中被打飛起來落地(在空中又被打飛)
: 角色少還ok 現在30多隻角色 動線要調的一模一樣確實是有點麻煩
: 萬一遇到企劃要修改的話更是吐血
: 所以後來開會的時候美術又提了一次希望由程式計算高度及位移
: 程式方面則是說 怕這樣做出來感覺不是老闆要的
: 但是美術做的話可確保一定ok 所以還是得美術來搞
: 我一直以為用程式來製作這些功能 是基本中的基本
: 寫不出來是程式太遜
: 但是又想到也許是我不了解程式的難處
: 板上也有些文章提到美術與程式互相不了解的情況
: 所以只好上來問問看
: 用程式計算(或設定)這些高度位移加速度 困難程度真的那麼高嗎?
: 程式做好後要把這些資料套用到所有角色是否有困難?(我一直覺得程式碼複製貼上即可)
: 順便想問一下有多少公司跟我們一樣做法 跳躍與浮空的高度距離是美術人員調?
: 希望大家不吝賜教 謝謝
--
兔子也會的遊戲設計
http://blog.yam.com/xnaOgre
XNA 與 OGRE 推廣部落格
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 59.124.38.114
推
12/03 10:02, , 1F
12/03 10:02, 1F
討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
完整討論串 (本文為第 2 之 2 篇):
GameDesign 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章
47
58