Re: [企劃] 新手企劃的迷思

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (謊言接線生)時間18年前 (2007/08/16 01:57), 編輯推噓3(303)
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※ 引述《dodo5991 (龍虎大補丸)》之銘言: : 推 godfat:會寫程式會比較容易注意到細節 08/15 10:06 : 推 hwst:其實遊戲就是由很多 規則 所具成的,沒有規則、就不成遊戲 08/15 10:41 : 推 a1234957:金錢不能為一項物品? 08/15 14:43 : → dodo5991:金錢可以是屬性,也可以是物品,兩種設定都會影響玩法 08/15 14:52 : 推 godfat:當然要當物品,因為當物品也能當屬性,反之不亦然 08/15 14:55 : 推 ddavid:「當然要當物品」這話不一定是對的,遊戲內容還是關鍵 08/15 16:50 : → ddavid:沒必要的東西就該簡化,你刻意把錢物品化、跟別的物品享有 08/15 16:52 : → ddavid:一樣的物件方法,結果事實上對錢按選單點使用你還是用不了 08/15 16:53 : → ddavid:,這樣就沒意義了。 08/15 16:54 : → ddavid:如果你是做一個獵人貪婪之島的遊戲,那麼錢被當成物品就不 08/15 16:55 : → ddavid:但有意義還有用處(可以拿來填格子防咒語搶好卡)那就可做 08/15 16:55 : 推 a1234957:為什麼還是使用不了? 08/15 19:43 因為平常遊戲中做買賣時,你就直接點選物品後確認金錢足夠就好了,會叫你特 別到物品欄後選金錢並按一個使用的指令嗎?不會,因為沒有必要,做了只是增加操 作介面給玩家的困擾。 一項裝備在物品欄裡,你點它按下使用,我們可以把這個行為定義為裝備,並且 這個行為有實用性。一瓶藥水點使用,我們可以定義為喝下它。一張卷軸或一本魔法 書按使用,我們可以定義為施該法術、或者是學習該法術。好啦,問題來了,你刻意 把金錢弄成等同於物品,那麼很理所當然的它會帶有使用這行為。那麼你到了物品欄 去找到你的錢並且點下使用,請問你要定義這是在做什麼事呢?如果你定義不出來, 那把它視為物品存在什麼好處呢?反倒是壞處我還隨口說得上一點。 1.物品排序問題。假設你的物品欄會按照某些動作來排序(或者玩家可以去排序), 那可能錢會發生沒排在第一頁的情況。如此玩家哪時在原野上要瞧瞧自己是不是賺 夠了錢買下某某小藥丸,是否得多花些翻頁尋找或排序的動作咧?當然,你可以用 一些方法來解決,比如設定讓錢一定排在第一位,或者在狀態表開一個顯示欄位寫 出你有多少錢。然而前者的情況,你等於是要特別為了錢寫一個物品排序中的例外 處理(無論這個例外處理多簡單多短,你總是做了),而且錢真的一定是那個最適 合排第一位的東西嗎?後者的情況,那幹嘛不回到當成一個數值屬性的做法就好了 ? 2.數量問題。如同下面asleisureto版友所提的一樣。錢跟一般物品的數量等級是不 一樣的。物品要超過65535個大多沒啥意義了,一堆遊戲也都直接就限制一疊最多 在255甚至100、10。然而錢以現在的遊戲來說就算不用到long、unsigned int32的 量級,起碼也還有個65535(很少見了XD)。很明顯的,你為了要把它也當成物品 ,而把別人都用1 Byte就能存的東西大家一起提升到2 Bytes、4 Bytes或是更多, 這實在沒什麼意義。至於godfat版友提到可以分開處理,這就跟第1點一樣的,當 然你可以為它做特例處理,但實在沒有什麼必要,因為原本可以不用寫這樣一個特 例處理的。 : 推 asleisureto:金錢的數量欄位也是很重要的一點 一般藥水雜物9999就 08/15 21:09 : → asleisureto:夠了 金錢可能要99999999才夠XD 08/15 21:10 : 推 godfat:錢可以當特殊物品看,這部份能分開處理 08/15 21:28 當然,錢等同於物品也並不是不行,我上面推文已經說過如何設定是為重點。會 用到金錢物品化,大概可以舉出幾個例子: 1.這個遊戲對於身上空間是有限制的,並且錢算在內。 比如之前就提到獵人中貪婪之島的例子,錢必須是卡片並且具有意義。又像有些 線上遊戲也會把錢弄成多少為一堆占一個格子(比如Mabinogi中1000元一格,用錢袋 可以提升到50000元四格),以此來對遊戲做出一些限制(你沒法拿Bot打了幾億元還 不回城存錢,跟人交易除非開支票給Server抽成不然沒辦法交易很大筆的金錢)。 2.錢是真的可以「使用」的。 這意指在一般可以直接數字運算就搞定的買賣使用或技能(比如有名大宇仙劍奇 俠傳中花錢來乾坤一擲打人)以外,對錢做「使用」(或者是其它指令)這個指令真 正帶有足夠強烈的意義。一般在冒險遊戲中可能比較看得到這些創意,當然RPG中只 要你想得到,自然有做的理由,比如遊戲中人人都可以賄賂看看,成功有好處失敗有 壞處,你可以逢人就考慮要不要使用金錢或是其它那人可能會更喜歡的物品來賄賂。 如果是以上這種程度的遊戲性,就是足夠強烈到把金錢也物品化、享有共同行為指令 的良好動機。 總而言之,遊戲應該盡力去做玩家可以覺得好玩會喜歡的事情,除此之外應該盡 量試著能簡化就簡化。godfat版友說「當然要當物品,因為當物品也能當屬性,反之 不亦然」這種具擴充性的想法很好,可是前提必須要在你真的會去擴充它,不然就好 像弄張什麼卡哪種MEM都能插的昂貴主機板來,可是上面有些槽你一輩子都不會插東 西上去一樣,花在所謂擴充性上的成本沒有發生效用,多少有些浪費XD -- 「如果你還知道牆壁或地板是硬的,就不該老是去用頭撞啊!」 「妳在說什麼,為什麼我會沒事去用頭撞牆撞地板啊!」 「不然,還有什麼理由能解釋你怎麼這麼笨啊!」 --蘭娜.席斯塔 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.112.31.3 ※ 編輯: ddavid 來自: 140.112.31.3 (08/16 02:10)

08/16 10:14, , 1F
如果確定用不到當然是最好囉,能很肯定的話
08/16 10:14, 1F

08/16 12:53, , 2F
我想這應該不存在於肯不肯定的問題吧?如果你最初在主要
08/16 12:53, 2F

08/16 12:56, , 3F
定義的貨幣功能是針對性的,那自然不會在願望列表上額外
08/16 12:56, 3F

08/16 12:57, , 4F
替貨幣設立不同性質的功能。除非你真的不了解程式定義上
08/16 12:57, 4F

08/16 12:59, , 5F
的差異...,那麼這是企畫作功夫的問題,與遊戲無關
08/16 12:59, 5F

08/16 16:14, , 6F
他是以程式角度來思考
08/16 16:14, 6F
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